妄想イナズマイレブン「消されてしまったキャラクター」04+システム編Ⅳ | 戴斗のブログ

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こんなキャラが居たらいいのに〜 こんなゲームがあったらいいのに〜 と、日々妄想する妄想ブログ・・・

妄想イナズマイレブン〈大森中学〉チーム「ウッドウォーカーズ」の選手



  YouTubeのオリキャラ動画に組まれなかった選手の紹介


  基本的に戴斗の考える妄想イナイレキャラは、
  チームスタメン全員分描いてあります(11人以上のチームもあります)。

  動画に組み込まなかったのは、

  1、クリーンアップする時間がなかった
  2、クリーンアップするも気に入らなかった


  この2パターン。

  今回のキャラはパターン1のキャラで、勿体ないと思いクリーンアップしてみました。
  久しぶりに大森中キャラを描いたのでユニフォーム忘れてたw



 ↓極度の寂しがり屋で一人でいる事を極端に嫌う。お風呂やトイレも誰かと一緒じゃないと嫌らしい…。


オリジナルスキル「寂しがり屋!」

ネガティブスキル、周囲に味方キャラがいない時に常にGP回復(小)減少。
ウサギって寂しいと死んじゃうんだよ…的な。




  
既にアップしているウッドウォーカーズのメンバー
  野里 寿美 (のざと すみ) リス 林 MF 3年
  
森 虎鳥 (もり ことり) キマイラ 火 FW 3年
  森 雲雀 (もり ひばり) ひばり 林 MF 3年
  
森 雛 (もり ひな) ヒナ 風 DF 1年
  根津 美月 (ねづ みつき) ミッキー 山 DF 2年
  野良山 猫吉 (のらやま ねこきち) ネコ 林 DF 2年

  天空 翼 (あまぞら つばさ) ウイング 風 GK 2年

  残りのメンバー
  
才田 突進 (さいだ とっしん) サイ 山 FW 3年
  谷木山 白斗 (やぎやま しらと) シロヤギ 林 DF 3年
  熊田 剛志 (くまだ つよし) ベアー 山 MF 1年
  
  今回紹介したオリキャラ
  
月野 宇佐美 (つきの うさみ) ウサギ 風 MF 2年

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妄想イナズマイレブン・システム編Ⅳ
(妄想)



おはこんばんちわ!
最近電車で立っている事すら辛い戴斗です(・ω・)/


今回も「イナイレに有ったら良いな」のシステム編Ⅳを妄想しました。
妄想全開フルスロットルで行かせて頂きます(´∀`)ジコマンゾク!


<シュートの補正効果について>

イナイレの醍醐味とも言える「シュート」について考えました。

ゲーム中にシュートを撃たれDF三人が急いで範囲内に入るも、
「ミス!」の一言で片付けられた事はありませんか?

そしてシュートはそのままゴール直行。
勿論GKも最強の技で応対するも…哀れゴールに突き刺さる(´・ω・`)



不透明な上に不愉快ですよね。

キックやレベルに差が有るとこんな事になります(オイラは有ったよ)。

そんな試合に戦略・操作技術は意味をなしません…無駄です。

…その点の不条理と怒りと不透明さを解決する為に

<シュート威力値>と言うモノを妄想しました(°∀°)b

まずシュート威力値(以下S威力値)は技の「威力+キック」で判定されます。

簡単に言うと…

仮に「キック200」で「ファイアトルネード威力40」を使用したとします。

すると「200+40=240」…240と言う数値がでます。
これが「S威力値」になります。

その数値はシュートを撃つと同時に右上に表示され、
数値はボールが飛んでいる最中常に減少します。
(重力と空気抵抗による減少と思ってください)

さらにDFに接触する事でも大きく減少します。

仮にシュートの軌道上に3人のDFいて

その三人に接触する事によって三回分「S威力値」は減少します。
(ミスと言う要素はありますが基本的に触れた段階でDFブロック値によって減少します)

プレイヤーはその数値を常に確認し行動します。

上記のシステム(S威力値)が有れば多少のレベル差は

ユニットの操作や陣形で覆す事が出来る様になると思います。


<ロングシュート(以下LS)について>

そしてオイラの妄想にLSは存在しません。

何故なら全てのシュートは何処からでも撃つ事が出来るからです。

ただしシュートに「ロング属性」と言う項目を設定します。

これはS威力値の飛行減少に補正を掛ける数値で、

この値が大きく設定されているシュートは
ロングレンジから撃つ事に長けていると言う訳です。

値が低いシュートは同じ場所から撃ったとして
ゴールに到達した時の威力に大きな差が生じます(威力値0で止まったりも)。

様はL属性が低いシュートはペナルティーエリア内で最大の威力を誇り

L属性が高いシュートはロングレンジからでもゴールを狙えると言う訳です。

ただし、L属性が大きく設定されているシュートは威力が低く設定されています。
一長一短ですねw


<コントロールについて>

GOにおいて削除されてしまった項目のコントロールですが
オイラの妄想では復活を果します!

前作におけるコントロールは↓
「コースのズレ(タッチした青ポイントと実際に飛ぶ黄ポイントの差)が減る」
「トラップミスが減少する」
でしたが…

妄想では更に「シュートにおける扇状の青ライン幅の増減」を付け加えます。

扇ラインはコントロール値によりラインの幅を増減されます。

只コントロール値が高ければ狭まると言う訳ではありません。
それでは序盤全員ライン幅が馬鹿広くなってしまいますし、値が高いだけで狭まっても面白くありません。

ここでは下の様な形で幅を算出・決定します。
基本ライン幅キック値コントロール

例えば仮に
扇ライン基本幅50度とし「キック50コントロール90」のキャラなら

50509010
…なので扇ラインの幅は10度という事になります。
(実際はそこに技の威力補正等も入ります)

様は威力が高いシュートはコントロールが難しいと言う訳です。






と、まぁ…誰得な記事ですが、今回はこのあたりで(・ω・)/