始末屋-幽玄花-の散策日記

 PSO2クローズβテストの開始と同時にこのブログを開始致します。
まずはテスト動作のチェック内容を中心にご紹介していく予定にござります。
PSO2のゲーム内容の他、パソコン環境についての関連情報など、
ゲーマー向けの記事を取り扱っていく予定であります。


テーマ:

お久しぶりです。

バトルアリーナがとうとう実装されましたね!

色々と荒削りなコンテンツではあると思いますが、

大よその基本的な戦術、攻防の考え方が見えてきましたので

一旦こちらにまとめさせて頂きます。

 

基礎的なルール(掘れる武器種、アップデートとはなど)は有る程度省略します。

何度か遊んでみて操作方法やルールが解った人向けの内容です。

 

※一概にこの内容が常に正しいとは言えません。

ランダムマッチングの対人集団戦としての性質上、

『キル/デッドを左右する個人技』

『ひらめきやマグレを含んだ運』

『プレイスタイルに影響する性格』

『メタ戦術(後述)による対策』

などが作用する為、常勝戦術は存在しませんが、

最良の戦術、即ち、統計的に勝率が最も高くなる戦術というものは存在する筈です。

ここではそうした最良の戦術を導く為の第一歩として分析と解説を行います。

 

以下、

・使用用語解説

・全マップ共通事項

・各マップ簡易戦術解説

といった順で記します。

 

【使用用語解説】

PSO2での既存用語は省略します。

主に集団対人戦として新たに使用頻度が高まる用語や、PSO2で使用していた同じ単語でも新しい意味が加わった用語を解説します。

五十音順。

 

エンブレム・・・・・・マップ上にPOPする紋章。位置は固定で、POP前に地面がぼんやりと光るエフェクトがある。自キャラで通過すると獲得でき、獲得すると消滅する。獲得した際に得られるポイントは色によって分かれており、自軍側エンブレムは自軍カラーで獲得時1ポイント、敵側は敵側カラーで5ポイント、虹色エンブレムは常に10ポイントとなっている。

キル・・・・・・敵プレイヤーを倒す事。

キル/デッド・・・・・・略称(K/D、KD)。キルとデッドの事。または、その割合の事。キルデッド、KDと表記するとキルとデッドの事やその相関関係を指す場合が基本で、割合の事を指したい場合には間にスラッシュ/を入れ、割合である事を明記するのが丁寧な表記。

硬直・・・・・・回避モーション終了時や攻撃モーション中などで移動速度が著しく低下、または停止して無敵状態でない状態の事、その時間。

硬直拾い・・・・・・硬直に対して攻撃を当てること。またはその攻撃。

スポーン・・・・・・本来は魚介類やカエルなどのうじゃうじゃした生物が生まれる事を意味する単語。ネットゲーム用語としては「出現する」事を意味する。特に対人戦では戦闘開始時や戦闘不能後にプレイヤーが出現してスタートする位置が決まっており、ここに出現する事を指す。

ダメージレース・・・・・・プレイヤーが殴り合ってダメージを与え合う速度の競い合いの状況。

デッド・・・・・・略称(死、死ぬ)。HPが0になり戦闘不能になる事。

虹・・・・・・虹色エンブレムの略。

虹部屋・・・・・・虹色エンブレムがPOPする特定区画の事。

偏差撃ち・・・・・・敵の動く進行方向先を狙って攻撃を置きに行く攻撃方法の事。

ポイント・・・・・・勝敗を決定する要素。トータルの数値表示は無いものの、KD時には獲得、消失ポイント数値が表示される。

メタ・・・・・・特定の戦術に対する対策となるものの事を表すゲーム用語。主にカードゲーム等で頻繁に使われる用語。ギリシャ語接頭語(高次の~)より。例えばじゃんけんで、グーに対して強いパーはグーに対するメタとなる。

リスポーン・・・・・・略称(リス)。再度を意味するReという接頭語の付いたスポーンの事。デッド後に再度スポーンする事、またはその位置の事。「自リス」というと自軍側のリス位置の事を、「敵リス」というと敵側のリス位置の事を指す。

 

 

【全マップ共通事項】

 

『ポイントの変遷』

キャラクターの保有ポイントがKD時に一部吸収される為、序盤・中盤・終盤でKDの戦術的ウェイトが変化します。

“強いよね。序盤、中盤、終盤、隙が無いと思うよ。だけど、俺負けないよ。”――佐藤紳哉氏より

 

重要なのはそのポイントの数値で、虹は10p、敵側エンブレムは5p、自軍エンブレムは1pで、KD時はデッドしたキャラのその時点での保有ポイントの[要検証]●%が消失・獲得となります。所属軍の保有ポイント総数の量によって勝敗が決定します。

開始時の保有ポイント基礎値は[要検証]。

開幕KD時のポイント交換はおおよそ3~40ポイントとなる為、基本的には虹取得優先の流れとなります。ただし、以下の用件を考慮して動く必要があります。

 

ステップ1 自キャラに目を向けたポイント交換

例えば自キャラが開幕時に虹を5個獲得し死んだ場合、50ポイントの獲得、[要検証]●ポイントの消失(検証前で約35ポイントとして換算)で考えた、自軍有利に作用すると考えます。

 

ステップ2 集団戦に目を向けたポイント交換

上述のケースにて、自キャラが虹を獲得して死んだ後、互いの全プレイヤーが交戦状態を維持していると過程すると、リスポーン中~戦線復帰までの移動時間で戦力が全体の6分の1減少している事になります。この人数差によってさらに味方一人分の無駄死にが出た場合、獲得50ポイント対して自軍損失と考えます。

 

ステップ3 タゲ集中とタイミング、硬直拾い目を向けたポイント交換

上述のケースにて、両軍のプレイヤーが一定以上のプレイスキルを持っている場合、エンブレムを拾っているキャラクターを攻撃するキャラクターを攻撃するキャラクターという3人の連鎖した状況が見えてきます。エンブレムを拾うキャラクターとそれを攻撃するキャラクター、さらにそれを攻撃するキャラクターが直線的配置、または同地点でない限り、硬直拾いが成立し、ダメージレース上の有利が存在します。これによりキルを1つでも生み出せた場合、虹分50ポイントと双方1デッド分(開幕時の為差は誤差範囲)となり、自軍有利と考えます。

 

 

上述のケースは序盤に目を向けた場合です。

中盤以降はいうまでも無く、デッド時のポイントが40を上回るケース、著しい場合には100ポイントを超えるケースもありますので、終盤に向かうにつれ虹とKDの戦術的ウェイトがKD重視へと変化していきます。

 

 

 

『虹部屋は各マップ1箇所のみ』

 

基本的に障害物などの地形要素を排除して考えた場合、マップ上のどの位置でKDを発生させても、その位置によってポイントは変化しないという点を考えると、虹POP位置とそうでない位置で殴りあった場合、虹POP位置にいるプレイヤーの方が戦闘中にどんどんポイントが加算される事となり、有利になります。

その上、虹部屋は各マップで1箇所のみの大原則があるため、虹部屋で戦い続ける事が最有力戦術といえるでしょう。

よって、「全員虹部屋に集合し、戦い続ける事(虹部屋集合戦術)」が最有力戦術となります。

特にランダムマッチングではこの大原則を理解していないプレイヤーが多数居る為、それによる人数差と、責任感に追われて単身虹部屋に突っ込んでくる勇者が後を絶たない為、それを各個撃破していくだけでも人数差を利用した有利が継続する事となり、非常に強い戦術といえると思います。

ただし、メタ戦術として、以下の戦術が生まれます。

 

 

{タゲ分散によるダメージレース有利を意識した包囲戦術}

全員が虹部屋に立てこもっている軍に対して、その虹部屋を取り囲むように集合する戦術です。

一塊となってお互いに殴り合ってしまえば虹部屋で集合している方が有利となりますが、虹部屋を取り囲むように分散して一斉に攻撃を行う場合、各PAの範囲HITの関係上、包囲軍側にダメージレース上有利が発生します。要するに、ばらけて広がっている敵を攻撃すればダメージは分散するのに対して、固まっている敵を攻撃する側は巻き込み2HITや逃げ場の少なさから、固まっている側が不利になる構造です。

一旦これにより削り勝ち、そのまま虹部屋を制圧して虹部屋集合戦術へと移行することになります。

 

マップ形状が単純であり、かつエンブレムを取り合うだけの要素の為、基本的にはこの2つの戦術が現行の主軸となると思います。

 

他に挙げるとすると、虹部屋集合戦術や虹部屋包囲戦術に対して、敵エンブレム強奪によるバックブレーダー(裏から攻撃するプレイスタイルの事)を含んだ戦術が挙げられます。

 

一定以上のPSが要求されますが、単身でサイドから敵リス側(裏)へと回り込み、敵側エンブレムを盗み続ける戦術です。

理想的配分としては6人中1人がバックブレーダーとなり、5人が虹部屋集合戦術、または包囲戦術を形成する構造です。

 

敵エンブレムは5ポイント、だいたいのマップで5~6個が固まって配置されており、バックブレーダーが放置された場合、この敵エンブレムを総取りするだけでも低ランカー1キル分相当のポイントが得られる事となります。このポイントが定期的に得られるだけでなく、一人でも敵が釣れれば虹部屋でのダメージレース有利、2人以上連れれば大差での有利状況を生み出す事ができます。

ただし、バックブレーダーがデッドを重ねた場合、ただのカモとなってしまう為、ポイント交換値の見極めと敵配置の常時把握、敵の攻撃を避け続けられる事、敵とほぼ同時か敵よりも早く常に索敵が行える程度の腕が前提条件となります。それができないプレイヤーは絶対にバックブレーダーをしない方が有利です。単にデッド中タイムロスとポイント消失を生むだけの足手まといとなります。

 

 

 

 

【各マップ簡易戦術解説】

 

脳筋マップだと思ってます。

自軍エンブレム~虹~敵軍エンブレムが直線配置の為、基本的にサイドアタック不利の虹部屋集合一強構造です。相当の腕の差(超上級者とゲーム初心者程度の差)がなければバックブレーダーは成立しません。

虹部屋を取り囲むようにブロック障壁があるため、戦線維持は虹部屋手前が第一ライン、虹部屋制圧後は虹部屋手前の第一ラインを取り囲むようにサイドがとれるため、虹部屋最奥の障害物手前+そのサイドを第二ラインとして戦線を上げると安定します。

第二ラインを形成すると虹部屋集合戦術と虹部屋包囲戦術を同時に行えるようなマップ形状配置となってしまう為、同等PSのプレイヤー同士ではへまをしない限り戦局を覆せなくなってしまいます。よって戦術の幅が狭く、お互いに戦術を有る程度理解し始めた中級層以上のプレイヤー同士の争いでは、単に殴り合いで強い方が勝つというだけの構図になってしまい、それ故に「脳筋マップ」だと確信しています。

また、サイドを取る場合、最も手前のマップ形状が右サイドが大きく膨らんでいる為タイムロスが大きく、左サイドか、センター虹部屋を通過してからの右か、センター虹部屋手前からの右の3択ルートが基本となります。また、左サイド最奥狙いのバックブレーダーも可能ではありますが移動時間が大きいだけでなく、敵リス目の前に出てくる為利点が皆無です。相当な腕の差が有る場合のみ、このルートでのバックブレーダーから虹部屋へ帰還するルートで敵エンブレムを全回収しつつバックアタックキルを行って生存帰還する事ができますが、殆ど実用的ではありません。いわゆる「無駄に洗練された無駄の無い無駄な動き」となります。

その腕を使って虹部屋周辺のサイドまたは第二ライン虹部屋最奥付近の戦線維持をした方が有利となります。

 

火山

基本的に中央虹部屋集合有利です。

虹部屋包囲戦術が障害物と高低差のせいでとり辛く、虹部屋自体も中央塔のせいで見通しが悪く、虹部屋集合側が圧倒的有利となります。

また、見通しが悪いせいで中央虹部屋内で有効に使用できる武器種が限定的です。

ソード2種が最も威力を発揮し、ライフル、ゾンデ、メギドは虹部屋内手前側ブロック上などを使用してかろうじて少し使える程度、フォイエは虹部屋手前左の入り口から抜くようにかすめフォイエ、または左サイドからの障害物を抜いた偏差撃ちかすめフォイエとなります。

エンブレム配置上、サイドを取る場合左。右は自軍エンブレムしかなく、行くとただ釣られた状態となりやすいです。

左サイドが所謂バックブレーダーとなる為、難易度は低めです。

その為、有る程度統率が取れる場合、最有力戦術は左サイド敵エンブレム付近に1人、その他全員虹部屋集合となります。この構図が固定的過ぎる為、いかにランダムマッチングで出会った味方と信頼・協力関係を開始前のチャットなどで築き、虹部屋に集合できるかだけが鍵となります。

あとはHP消耗タイミングを意識した押し引きタイミングの見極めの上手さだけで勝敗のほとんどが決まってしまっています。

コミュ症ご遠慮の運マップ。

 

 

東京

恐らく一番戦術的にはまともなマップです。

虹部屋が片側に寄っている為、直線的配置にならない事から、敵エンブレム周辺への圧力が有効に作用します。

基本的に虹部屋集合有利ですが、高低差と「くの字」配置によって包囲戦術がメタとして強力に作用し、虹部屋制圧権が入れ替わりやすいマップです。

 

虹部屋集合有利、包囲戦術によるメタがいつでも可能、バックブレーダー可能、高低差や障害物を利用した潜伏可能、平坦な虹部屋内での回避PS次第で戦局左右可能といった戦略的なマップです。互いのPS差が有る程度あってもその場の機転と発想のみで逆転のチャンスが常にあるマップと言えるでしょう。

 

虹部屋集合時にはサイド最奥の階段からジャンプで虹部屋を通して敵リス方向が覗ける位置で戦線を維持すると、対包囲戦術へのメタとして階段制圧による階段を使った裏取りを潰すだけでなく、平坦な虹部屋でフォイエやライフルに晒され続けるリスクを抑えられ安定しやすくなります。ただし、肩越しメギドやゾンデで階段を狙われると逃げ場が少ない為、カメラワークによる情報収集と素早い回避判断が要求されます。

 

 

 

 

アップロード(2017.3.14)

後々追記したり加筆修正するかもです。

その場合この下に日付追加します。

 

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