風を読む-フルブプラチナ- | ζ*>ヮ<)ζ<ぎたーそろかもーん!

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ノリと勢いで作った閃きと直感に溢れるブログ。
日記っぽいものや遊びのことを中心に書いてます

そーいや、たしか三日くらい前にフルブのプラチナトロフィーを取りました。

一番だるかったのはアーケードモードの全ルートクリア。
オンラインの方は実績に対応してないからわざわざ一人でやるのがだるかった。
ここが友達を誘ってぬるぬる遊びながら出来たら全然違ったw
各ステージを一度でもクリアすればいいだけだからラストのエクストリームガンダムを倒さなくてもいいのは気休め程度にはなった。

オンラインミッションは数が多くて面倒くさいと思う気持ちは正直結構あった。
けど、基本3~4戦程度で終わるからそれをちまちまやりながら長いのもたまにやっていたら一気ちゴールが見えてきたから終盤は気が楽だった。
でも、数が多く感じたのは事実だなぁ。
ミッション数×難易度でいくつもステージ水増しにしてるんじゃないよw
難易度を一つくらい削ってくれた方が嬉しかった。

今作は今までのシリーズで完全に苦痛な作業だった機体全強化の方が楽。
今作は経験値4倍つければ簡単に溜まるし、オフラインのポケットの中の戦争は画面見ないどころかたまに丸ボタン連打で別のことをしながらでも出来るから楽だった。
テレビを消しながらでも出来る。
エクバの慣れないと画面見ていないと出来ないし、慣れても音を聞いていないと出来ない二号機で核を打ち続ける作業よりも楽で、経験値の溜まり方も今作の方が楽。

各機体ごとで経験値が管理されてるけど、逆に色々な機体を軽く触りながら出来るのはよかった。
わざわざアーケードやフリー対戦やるよりも育成を楽しみながらお試しプレイ出来たからねw
そこそこ育ててから適当なオンラインミッションをやればクリアと同時進行させられるし。
本当に自分のジツリキでは使えないと思った機体はポケットの中の戦争を回せばいいからね。

オンラインオフライン共にたまに機体ごとの掛け合いを楽しめるからそれを調べて遊べばわりと楽しめる。
そんなに使えない機体の時はレベル80くらいまであげてからノーマル辺りでやれば極限進化目指しながらも負けまくってストレス溜まることもない。

今作のミッションは敵に勝てない難しさよりも時間切れになる難しさなので、レベルを上げる時には攻撃力アップ系を優先した方が良さげ。
よっぽどうまい人でも火力不足でクリア出来ずにハマることが普通にありそう。
なので、EXバースト+と覚醒が溜まりやすくなるやつだけ上げたら攻撃に振った方がクリアしやすいと思います。

覚醒抜け連発出来るようにするとダメージ軽減+ダメージ食らってる時間を短く出来るのが偉い(特に後者)
格闘機の格闘やかっこいい覚醒技は長くて時間がキツイミッションはもらう度にマジでクリアが遠のきます。
エピオンの格闘なんかはマジで長いからねw
抜け覚をいっぱいやるついでに覚醒抜け盾前格の練習やその応用も練習しておくと自分の意識的にも実戦形式にちょっと近いので対戦でも少し強くなれます(笑)

もしも、クリア出来ないミッションがあったら耐久を増やすと雑に強いです。
とりあえず覚醒を乱発する癖をつければなんとかなります。

ミッション絡みのがウェイト自体は一番重たいけど、そこそこ楽しみながら出来る作業ではあった。
カスタムサントラでBGMを変更出来るのも気分転換としてよかったなぁ。
ゲーム内に収録されてる曲を使ってBGMを編集出来るのも良かった。
例えばだけど、全部ターンエーターンにしてみるのも出来ちゃうし、初代ガンダムが出てきそうなBGMをシャアの曲にするだけでも面白いと思う人もいるだろうし。
まあ自分は3~4割くらいアイマスの曲にしてたけどねww
ダブルオー関連の曲を好きなように設定出来るのは良かった。
ルイス時の曲を誰かを~♪にするのはオシャレな感じがして好きです(笑)

本当にただの作業になってくるとつまらないからね!
フルブはただの作業で飽きそうになってくるものが多いのをちょっとしたオプションたちがモチベ維持させてくれた。
ただの作業は本当に時間の無駄に思えてくるから謎の使命感が出てきていないとやらなくなるよね。

そこそこの多めに感じられるボリューム、そこそこの難易度、ちょっとした楽しめる要素。
最終的に飽きてきそうなタイプの作業系が残るわりには個人的に結構楽しんでプラチナまでいけた良いゲームだった。
デジモンワールドはかなり好きだけど、トロフィーや実績的なやつが特定の大会で優勝しろという作業的なやつが多く残っちゃってやれてない。
ジョジョASBは取るのがかなり簡単だったから取ったけど、作業感は結構あったからやることそこそこ多く感じたり、難しそうなのが一つでもあった瞬間にそもそも取る気をなくしてた。
フルブは作業感を感じさせながらもなんやかんやで良いあんばいのバランスで成り立っていた実績要素だったと思う。