さてさて、このテーマ「理論」もいよいよ終わりに近づいてきました。
今日は異次元について、取り上げたいと思います。
防御力に興味のない方でも、異次元をされる方には抑えておいて欲しい、基本事項です。
異次元を実行する際に最も重要なことは、「オプションの並び順」です。
ではオプションの並び順とは、正確にどういうことなのか…?
例えば、以下のような3オプションのケープDXがあるとします。
正しい並び順は、①でしょうか、②でしょうか?
正解は、②の並び順が正しいオプションの順番を示しています。
つまり、このケープDXについている3つのオプションは、
1オプション目:(1)リロード速度
2オプション目:(2)風属性抵抗
3オプション目:(3)火属性抵抗
ということです。
さて次に、以下のようなローブDXがあり、これと上記ケープDXを異次元に入れた場合を考えます。
まずこのローブDXのオプションは、
1オプション目:(4)最大HP効率Lv5
2オプション目:(5)防御効率Lv2
3オプション目:(6)最大CP効率Lv1
です。
上記2つを異次元に入れた場合、
どちらのアイテムをベースにするか…生成物はケープDXorローブDX
1オプション目の決定 …生成物の1オプション目は、(1)or(4)orなし
2オプション目の決定 …生成物の2オプション目は、(2)or(5)orなし
3オプション目の決定 …生成物の3オプション目は、(3)or(6)orなし
となります。
このことから、オプション順は異次元にとって、とても重要な要素であることが分かります。
また、異次元を実行した際に、左右どちらに素材・ベースを投入するのか選択します。
以下は上記の例とは異なりますが、異次元実行時のウィンドウです。
以上が異次元の基本知識です。
某掲示板では、このことを、以下のようなテンプレートを使用して、結果報告に使っているようです。
-------------------------------------------------------------------------
【左投下物】 [OP名1][OP名2][OP名3]アイテム名
【右投下物】 [OP名1][OP名2][OP名3]アイテム名
【生 成 物】 [OP名1][OP名2][OP名3]アイテム名
【 運 】 1000(例)
【結果記載】 2OP+1OP→2OP ベース左(例)
-------------------------------------------------------------------------
以降、このブログでもこのテンプレートを真似て書いていきます。
(運、および結果記載の部分は省くことがあります。
異次元において、運は関係ないようですし、結果記載は【生成物】を見れば分かるからです)
以上のような基本法則を理解できたところで、絶対に成功があり得ない異次元がある、ということが分かります。
例えば以下のように、箱金腰と健康比率2のゴールドベルトを異次元します
------------------------------------------------------------------------
【左投下物】 [攻速Lv1][即死Lv1]ゴールドベルトXLS
【右投下物】 [健康比率上昇Lv2]ゴールドベルトXLS
【生 成 物】 [攻速Lv1]ゴールドベルトXLS
------------------------------------------------------------------------
これは、成功し得ない異次元です。
もし実行するのであれば、右投下物もしくは左投下物にオプションをエンチャントします。
------------------------------------------------------------------------
【左投下物】 [ゴミオプション][攻速Lv1][即死Lv1]ゴールドベルトXLS
【右投下物】 [健康比率上昇Lv2]ゴールドベルトXLS
【生 成 物】 [健康比率上昇Lv2][攻速Lv1]ゴールドベルトXLS
------------------------------------------------------------------------
一先ずここまでの内容で、間違った異次元の実行をしないようになれました。
さて、次に同系列オプションの異次元について考えていきます(ここからが本題なのですが^^;)。
それでは、例えば「W健康比率Lv2金腰」を作りたいと考えます。
どうでしょう?
今までの規則からすると、以下の異次元は成功するように思えます。
------------------------------------------------------------------------
【左投下物】 [健康比率上昇Lv2][ゴミオプション1][ゴミオプション2]ゴールドベルトXLS
【右投下物】 [ゴミオプション3][ゴミオプション4][健康比率上昇Lv2]ゴールドベルトXLS
【生 成 物】 [健康比率上昇Lv2][ゴミオプション1][健康比率上昇Lv2]ゴールドベルトXLS
------------------------------------------------------------------------
しかし、残念なことにこの異次元は絶対に成功しないのです。
なぜなら、[健康比率Lv2]という同じタイプのオプション(同系列オプション)が存在する場合、異次元の際には同系列のオプションは、優先的にオプションを比較するよう、並び替えられるから、です。
どういうことかと言いますと、上記の例の場合、まず異次元を実行する前に、以下のような中間状態に置き換えられます。
(異次元直前のオプション順)
------------------------------------------------------------------------
【左投下物の中間状態】 [健康比率上昇Lv2][ゴミオプション1][ゴミオプション2]ゴールドベルトXLS
【右投下物の中間状態】 [健康比率上昇Lv2][ゴミオプション3][ゴミオプション4]ゴールドベルトXLS
------------------------------------------------------------------------
その結果、生成物は以下のようになります。
------------------------------------------------------------------------
【生 成 物】 [健康比率上昇Lv2][ゴミオプション1][ゴミオプション4]ゴールドベルトXLS
------------------------------------------------------------------------
これが意味するところは何か、というと、
同系列オプションを2つ以上もつアイテムは、異次元では作り出せず、天然ドロップによるもののみ
ということです。
ここで一つ疑問になることがあります。
エンチャントによって、同系列のオプションを付加できるのではないか?
例えば、以下のような
[運Lv4]ガントレット
にエンチャントして、
[運Lv1][運Lv4]ガントレット
のような付加オプションを付けられないか、ということです。
残念ながら、このようなエンチャントの成功例は報告されていません。
仕様を理解していないので分かりませんが、今のところ事例がないということは、同系列をエンチャントによって付けることはできない、とほぼ断定してしまってよいでしょう。
では、同系列のオプションを2つ以上もつアイテムを作りたい場合、どうしたら良いでしょうか?
それは、天然産出で同系列のオプションを2つ以上持つものを素材として用意する、しかありません。
例えば、W健康比率Lv2の騎士用ベルトを作りたいとします。
以下の異次元は、成功する可能性があります。
------------------------------------------------------------------------
【左投下物】 [健康比率上昇Lv2][健康比率上昇Lv2]ゴールドベルトXLS
【右投下物】 騎士用ベルト
【生 成 物】 [健康比率上昇Lv2][健康比率上昇Lv2]騎士用ベルト
------------------------------------------------------------------------
また、この性質を利用した異次元の方法も考えられます。
------------------------------------------------------------------------
【左投下物】 [ゴミオプション1][攻撃速度Lv2][ゴミオプション2]ガントレット
【右投下物】 [ゴミオプション2][ゴミオプション1]フォームガード
------------------------------------------------------------------------
中間状態は以下のようになるので、
------------------------------------------------------------------------
【左投下物】 [ゴミオプション1][攻撃速度Lv2][ゴミオプション2]ガントレット
【右投下物】 [ゴミオプション1][ ][ゴミオプション2]フォームガード
------------------------------------------------------------------------
結果として、攻撃速度Lv2はブランクのオプションとの2択になるわけです。
------------------------------------------------------------------------
【生 成 物】 [ゴミオプション1][攻撃速度Lv2][ゴミオプション2]フォームガード
------------------------------------------------------------------------
以上で異次元のお話は終わりです。
最後に、僕が理解不能だった公式の記述を載せておきます。
それでは、次回まで^^ノシ
※参考までに、某掲示板に載っていた公式の異次元についての記載です。
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韓国公式より抜粋
以下翻訳ソフトに通した物
アイテムを交ぜる規則は下のようです.
1. 二つのアイテム皆接頭辞(魔法オプション)がなければ交ぜることができない.
2. お互いに違う種類のアイテムは交ぜることができない. 同じ所に着するアイテムだと
言って同じ種類のアイテムではない.(ウェブガイドラインにアイテム分類参照)
3. のような名前の接頭辞は重畳されない.
ex) 強くて強い指輪のようなアイテムは生成されない.
4. 出る接頭辞は無作為に選択されて接頭辞個数は最小接頭辞数 ~ 最大接頭辞数.
例えば接頭辞 3個付いたアイテムと接頭辞 1個付いたアイテムを交ぜれば
1~3個の接頭辞が付く.
2個 1個 = 1~2個
1個 3個 = 1~3個
0個 1個 = 0~1個
5. セットアイテムとエキストラアイテムを除いた装備アイテムは皆交ぜることができる
6. アイテム選択基準は無作為に一般,ユニーク構わなく選択確率は 50%だ.
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今日は異次元について、取り上げたいと思います。
防御力に興味のない方でも、異次元をされる方には抑えておいて欲しい、基本事項です。
異次元を実行する際に最も重要なことは、「オプションの並び順」です。
ではオプションの並び順とは、正確にどういうことなのか…?
例えば、以下のような3オプションのケープDXがあるとします。
正しい並び順は、①でしょうか、②でしょうか?
正解は、②の並び順が正しいオプションの順番を示しています。
つまり、このケープDXについている3つのオプションは、
1オプション目:(1)リロード速度
2オプション目:(2)風属性抵抗
3オプション目:(3)火属性抵抗
ということです。
さて次に、以下のようなローブDXがあり、これと上記ケープDXを異次元に入れた場合を考えます。
まずこのローブDXのオプションは、
1オプション目:(4)最大HP効率Lv5
2オプション目:(5)防御効率Lv2
3オプション目:(6)最大CP効率Lv1
です。
上記2つを異次元に入れた場合、
どちらのアイテムをベースにするか…生成物はケープDXorローブDX
1オプション目の決定 …生成物の1オプション目は、(1)or(4)orなし
2オプション目の決定 …生成物の2オプション目は、(2)or(5)orなし
3オプション目の決定 …生成物の3オプション目は、(3)or(6)orなし
となります。
このことから、オプション順は異次元にとって、とても重要な要素であることが分かります。
また、異次元を実行した際に、左右どちらに素材・ベースを投入するのか選択します。
以下は上記の例とは異なりますが、異次元実行時のウィンドウです。
以上が異次元の基本知識です。
某掲示板では、このことを、以下のようなテンプレートを使用して、結果報告に使っているようです。
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【左投下物】 [OP名1][OP名2][OP名3]アイテム名
【右投下物】 [OP名1][OP名2][OP名3]アイテム名
【生 成 物】 [OP名1][OP名2][OP名3]アイテム名
【 運 】 1000(例)
【結果記載】 2OP+1OP→2OP ベース左(例)
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以降、このブログでもこのテンプレートを真似て書いていきます。
(運、および結果記載の部分は省くことがあります。
異次元において、運は関係ないようですし、結果記載は【生成物】を見れば分かるからです)
以上のような基本法則を理解できたところで、絶対に成功があり得ない異次元がある、ということが分かります。
例えば以下のように、箱金腰と健康比率2のゴールドベルトを異次元します
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【左投下物】 [攻速Lv1][即死Lv1]ゴールドベルトXLS
【右投下物】 [健康比率上昇Lv2]ゴールドベルトXLS
【生 成 物】 [攻速Lv1]ゴールドベルトXLS
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これは、成功し得ない異次元です。
もし実行するのであれば、右投下物もしくは左投下物にオプションをエンチャントします。
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【左投下物】 [ゴミオプション][攻速Lv1][即死Lv1]ゴールドベルトXLS
【右投下物】 [健康比率上昇Lv2]ゴールドベルトXLS
【生 成 物】 [健康比率上昇Lv2][攻速Lv1]ゴールドベルトXLS
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一先ずここまでの内容で、間違った異次元の実行をしないようになれました。
さて、次に同系列オプションの異次元について考えていきます(ここからが本題なのですが^^;)。
それでは、例えば「W健康比率Lv2金腰」を作りたいと考えます。
どうでしょう?
今までの規則からすると、以下の異次元は成功するように思えます。
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【左投下物】 [健康比率上昇Lv2][ゴミオプション1][ゴミオプション2]ゴールドベルトXLS
【右投下物】 [ゴミオプション3][ゴミオプション4][健康比率上昇Lv2]ゴールドベルトXLS
【生 成 物】 [健康比率上昇Lv2][ゴミオプション1][健康比率上昇Lv2]ゴールドベルトXLS
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しかし、残念なことにこの異次元は絶対に成功しないのです。
なぜなら、[健康比率Lv2]という同じタイプのオプション(同系列オプション)が存在する場合、異次元の際には同系列のオプションは、優先的にオプションを比較するよう、並び替えられるから、です。
どういうことかと言いますと、上記の例の場合、まず異次元を実行する前に、以下のような中間状態に置き換えられます。
(異次元直前のオプション順)
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【左投下物の中間状態】 [健康比率上昇Lv2][ゴミオプション1][ゴミオプション2]ゴールドベルトXLS
【右投下物の中間状態】 [健康比率上昇Lv2][ゴミオプション3][ゴミオプション4]ゴールドベルトXLS
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その結果、生成物は以下のようになります。
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【生 成 物】 [健康比率上昇Lv2][ゴミオプション1][ゴミオプション4]ゴールドベルトXLS
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これが意味するところは何か、というと、
同系列オプションを2つ以上もつアイテムは、異次元では作り出せず、天然ドロップによるもののみ
ということです。
ここで一つ疑問になることがあります。
エンチャントによって、同系列のオプションを付加できるのではないか?
例えば、以下のような
[運Lv4]ガントレット
にエンチャントして、
[運Lv1][運Lv4]ガントレット
のような付加オプションを付けられないか、ということです。
残念ながら、このようなエンチャントの成功例は報告されていません。
仕様を理解していないので分かりませんが、今のところ事例がないということは、同系列をエンチャントによって付けることはできない、とほぼ断定してしまってよいでしょう。
では、同系列のオプションを2つ以上もつアイテムを作りたい場合、どうしたら良いでしょうか?
それは、天然産出で同系列のオプションを2つ以上持つものを素材として用意する、しかありません。
例えば、W健康比率Lv2の騎士用ベルトを作りたいとします。
以下の異次元は、成功する可能性があります。
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【左投下物】 [健康比率上昇Lv2][健康比率上昇Lv2]ゴールドベルトXLS
【右投下物】 騎士用ベルト
【生 成 物】 [健康比率上昇Lv2][健康比率上昇Lv2]騎士用ベルト
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また、この性質を利用した異次元の方法も考えられます。
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【左投下物】 [ゴミオプション1][攻撃速度Lv2][ゴミオプション2]ガントレット
【右投下物】 [ゴミオプション2][ゴミオプション1]フォームガード
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中間状態は以下のようになるので、
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【左投下物】 [ゴミオプション1][攻撃速度Lv2][ゴミオプション2]ガントレット
【右投下物】 [ゴミオプション1][ ][ゴミオプション2]フォームガード
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結果として、攻撃速度Lv2はブランクのオプションとの2択になるわけです。
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【生 成 物】 [ゴミオプション1][攻撃速度Lv2][ゴミオプション2]フォームガード
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以上で異次元のお話は終わりです。
最後に、僕が理解不能だった公式の記述を載せておきます。
それでは、次回まで^^ノシ
※参考までに、某掲示板に載っていた公式の異次元についての記載です。
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韓国公式より抜粋
以下翻訳ソフトに通した物
アイテムを交ぜる規則は下のようです.
1. 二つのアイテム皆接頭辞(魔法オプション)がなければ交ぜることができない.
2. お互いに違う種類のアイテムは交ぜることができない. 同じ所に着するアイテムだと
言って同じ種類のアイテムではない.(ウェブガイドラインにアイテム分類参照)
3. のような名前の接頭辞は重畳されない.
ex) 強くて強い指輪のようなアイテムは生成されない.
4. 出る接頭辞は無作為に選択されて接頭辞個数は最小接頭辞数 ~ 最大接頭辞数.
例えば接頭辞 3個付いたアイテムと接頭辞 1個付いたアイテムを交ぜれば
1~3個の接頭辞が付く.
2個 1個 = 1~2個
1個 3個 = 1~3個
0個 1個 = 0~1個
5. セットアイテムとエキストラアイテムを除いた装備アイテムは皆交ぜることができる
6. アイテム選択基準は無作為に一般,ユニーク構わなく選択確率は 50%だ.
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