トリュフ・ラボ-アクマで4コマ-

イラスト描き、マンガ描きが趣味のトリュフのブログ。

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<次へ← ・ →前へ   最初から  人物紹介

 

 本ブログのメインコンテンツの4コマ単位マンガは昭和20年の物語を描く「ヨシノとミコト編」を公開しています。

 

 今回は第二部第4幕「堕テンシ、目覚める!」を第4回めをお送りします。

 

<ここまでのお話のまとめページ>

 

★第一部★
 第一幕「あの人との出会い」
 第二幕「運命へのプロセス」
 第三幕「動員学徒の日常」

 第四幕「動員学徒の放課後」

 第五幕「座敷童の帰宅」

 

★第二部★

 第一幕「バンブーランス・前」

 第二幕「優しき軍神」+インターミッション

 第三幕「バンブーランス・後」

 

とりあえず一言・・・

 

 このあたりの展開はやっぱりテンポが大事やと思います。

 堕テンシが目覚めてませんけど、次を公開した後、一度まとめ記事をアップしようと思います。

 4コマ単位では見るに耐えない・・・(^^;)

 

<お知らせ>

 「マンガごっちゃ」さんにて「カナエとムジャ子」の過去作品を公開させて頂いてます。

 週に一話づつ追加で、只今、第7弾までが公開中です。

 どうぞよろしくお願いいたします。

 →こちらです

 

 

 
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(No.ym-053)

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 本ブログのメインコンテンツの4コマ単位マンガは昭和20年の物語を描く「ヨシノとミコト編」を公開しています。

 

 今回は第二部第4幕「堕テンシ、目覚める!」を第3回めをお送りします。

 

<ここまでのお話のまとめページ>

 

★第一部★
 第一幕「あの人との出会い」
 第二幕「運命へのプロセス」
 第三幕「動員学徒の日常」

 第四幕「動員学徒の放課後」

 第五幕「座敷童の帰宅」

 

★第二部★

 第一幕「バンブーランス・前」

 第二幕「優しき軍神」+インターミッション

 第三幕「バンブーランス・後」

 

 

 とりあえず一言・・・

 この時代のズック靴って、とてつもなく貴重品です。

 考えようによっては、ショッキングな出来事だ!・・・と思って頂けますでしょうか?

 

<追加記事を後日アップしたいとは思ってます・・・>

 

<12月6日:追記>

 

 

(上は今回の追記の参考資料(?)です。GIFアニメです。

 動いてない場合はこの記事のラストで"全コマ表示"の固定版も挙げてますのでご覧くださいませ。

 古い作品ですが、ポンポンポン!っと各コマごとにストーリーが表現される感じが出てますでしょうか?)

 

 

~アクションとストーリーの時間軸~

 

 このところのヨシノとミコトは

 ・・・8コマかけて靴をぶん投げただけ・・・

 という、

 

 なんですか、これ?

 アニメのドラ◯ンボールZですか!?(笑)

 4コママンガとしてはあるまじきテンポの悪さですね。

 (今更ですが、4コマのコマ割りを採用した、ストーリーマンガです、これ)

 

 そもそも「起承転結」で4コマだ!(実はそれだけじゃないという説もあります)と言われるくらいですから、一コマ毎にお話が進んでいかないと・・・

 

 ただ、その一方で絵としての見どころ!

 「アクションシーン」にはチャレンジしたいと思ってました。

 なので、靴を投げた→当たった→中尉殿が怒る・・・というアクション重視の時間軸になります。

 僕の場合、計算してるわけじゃなくて(そんな計算はできないので)自ずとこんな感じになります。

 

 おかげでストーリー重視の時間軸の視点で見ればテンポが酷い・・・って自分で見ててわかります。

 

 ところで、今年の大河ドラマ「真田丸」のこと。

 僕は毎週楽しみにしています。

 真田丸の魅力は「絵的に凝れない事情を逆手に取って、ストーリー重視のテンポ感を心地よく演出している」点にもあると思います。

 (ネットでの論評の受け売りなんですけどね)

 

 「絵的に凝れない」ってのは、予算がなくてセットが組めないとかです。

 

 だから先週のお話では(大坂冬の陣の後で)しびれを切らした豊臣方の一部が「埋められた大坂城の堀を掘り返してしまう」のですが「大坂城の堀」の映像は出てきません。

 

 代わりに「城内で『堀を掘り返すんだ!と息巻いてる連中』と『それを止めようとする連中』の押し問答が描かれる」、つまり劇仕立てになってるんです。

 

 劇仕立て・・・つまりストーリー重視な演出だと思うんですが、このやり取りがキャラクターの魅力も相まって小気味よい、と思います。

 

 ・・・まぁ、この際だから言わせてもらいますと、真田丸については、もっとスペクタクル感のある合戦シーン(アクション的なシーン)が見たかったって思いもあるんですけどね・・・

 

 もちろん、言うまでもなく本当に理想的なのは絵的(アクション含む)に充実しつつストーリーのテンポも小気味よく退屈しない演出!なんですよね!!

 本当は、そういうのが描ければいいんだけど・・・

 (逆に「間」が大事だという要素もありますが、それは別の機会に・・・)

 

 

※冒頭のGIFアニメの全コマ表示状態です

 

 

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 今日のブログ記事は、たわいもない独白をお届けします。
 退屈かもしれませんがご容赦下さい

 

 ※途中で挟まれるイラストは、めっちゃ古いです。

 そして、文章との関連は「イメージ」です。

 

 僕はコンピューターゲームのCGを作る仕事を8年間やって、7年前にドロップアウトしてしまったんだけど、クリエーターの仕事そのものは自分に合っていたとは思ってます。

 

 

 病気になるまで追い込まれることがなく、毎日が終電帰りになるようなこともない、もう少し「普通の」労働環境だったら続けられたかもしれませんが、話を聞く限り、クリエイターの職場というのは、どこもこのように過密なもののようです。


 ところで一昨日の夜、夢を見ました。
 夢の中では以前に在籍した職場でゲームのグラフィックを作っておりました。

 自分の趣味でもないバリバリマッチョな男を3DCGで動かし、隣では別のプロジェクトがリアルな波打ち際をCGで表現していました。

 そして、僕と上司が会話しているんです。

 

 「処理速度が問題なんだよなあ・・・」


 この夢の中には僕の独創性の産物や、僕の好みの萌える女の子は一切登場しませんし、自分が遊びたいとは、これっぽちも思えないようなゲームを作っている雰囲気でした。
 ・・・ですが、どことなく楽しい夢でしたよ。

 

 これが、ほとんどのクリエイターの仕事です。
 ただし、考えようによってはつまらない仕事でもないし、クライアントのご要望に応えるという矜持を抱いて取り組むことができれば、やりがいもありましょう。

 

 芸術家や創造者というよりも技術者に近い種類の仕事かと思います。
 クリエイター志望の方には、この点を心得て頂いて、良い仕事をして頂ければと思います。


 転じて、僕は大失敗な人です。
 クリエーターの仕事がどういうものかは頭ではわかっていたんですよ。
 でも、受け入れてはいなかったんですね。

 

 苦しかったです。
 ひどい「強迫性障害」の中、どう見てもこなせない内容を予定表に記入しながら顔面蒼白になり、連日の上司のキツイ一言一言に対してペコペコと頭を下げ続け、それでも耐え忍んでやってきたのは・・・

 

 「いつかは、俺の想像する世界観とメッセージを形にしたゲームを監督できる日が来る」

 という希望を抱き続けていたからです。

 


 そんな状態で何年か経ったある朝、僕は気がついてしまいました。
 それは頭のなかで何者かが語りかけてくるような感じでした。

 

 

「自分の作品が作れると思い続けて何年経った?
そんな日がくるわけないじゃないか?
オマエはずっとこのままだヨ」


 マウスを持つ手が固まり動けなくなってしまいました。
 これは本当に動けない!って感触なんですよ。
 すでに心労も著しく、思うところがあった僕は精神科を受診しました。
 うつ病でした。


 ここから先のことは、度々ブログでも書いてきたとおりです。
 今なお諸症状は引きずっておりますが、随分と健全になったものです。

 

 なお、頭の中に語りかけてきたヤツが言ってた「オマエはこのままだ」ってのはハズレました。
 悪い変化と悪くない変化と良い変化が訪れました。

 

★悪い変化・・・
 クリエイターとしてのキャリアを失ったのは本当に損失でした。
 それなりにお給料をもらえるレベルまで積み上げたスキルがチャラになり、その後の所得に大ダメージを与えました。

 

★悪くない変化・・・
 何だかんだで「カナエとムジャ子」を世に出しました。
 ちっぽけなものですが、僕の作品です。

 

★良い変化・・・
 仕事との付き合い方が変わりました。
 職場で考えるべきことを、今の僕は見失いません。
 無意味な期待もせず、よって失望もしません。
 それでも、周囲の人のお役に立ちたいと自主的に工夫し、自分の持ち場については自分から能動的に動かしていく取り組みは、クリエイターの仕事とは全く畑違いながら楽しいことでもあります。


 以上です。
 お付き合いくださいましてありがとう。
 これからも誠実に真摯に頑張りたいと思っています。

 

 

 
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