さらに続き。

●よかった点
 ・ サーバーシステム
 ・ 敷居の低さ
 ・ サポート仲間システム
 ・ 物流システム
 ・ 生産の楽しさ/気軽さ
 ・ 「まんたん」システム
 ・ パーティの組みやすさ
 ・ ストーリー、ラスボスの存在



続けて「まんたん」システム。

オフラインのドラクエにもあったおなじみの「まんたん」コマンドなんだけど、

これが、実のところすごく大きい。


DQ10では、普通にホイミをかけると、

アニメがあって、詠唱時間があって、それから発動、と

なるんだけど、これが、「まんたん」から実行したときはスキップされる。

ザオラルあたりは結構長めの詠唱時間があるんだけど、


これが、「まんたん」で呼べば詠唱時間なしで唱えられる


これは、スゴイ。

便利なのはもちろん、こういう実装をできたことがスゴイと思う。


あまりに便利すぎて、これがない、

ほかのMMOが果たしてどうやってたんだっけ、

と思い出せないぐらいだ。


MMOだと、回復の対象が他のプレイヤーになることが多いから、

彼らが動きだす前に回復をすばやくかけなきゃいけないわけだけど、

そういう操作が、これ一発ですんでいる。

これのオカゲで、僧侶の操作がすごく簡単になっているわけだ。


コレに加え、「ヒーリング」「瞑想」にあたる行為がないこと、

「戦闘中の敵のADDがないこと(仲間を呼ぶ、はある)」から、

「キャンプ」という概念がなく、狩場をパーティで走り回るような

アクティブな狩りが標準となる仕組みになっている。


これは、MMO初心者にはむしろトッツキやすい、

DQならではの特殊な狩りのスタイルといえるだろう。

この、特殊なスタイルの根幹にあるのが「まんたん」システムだ。

これは斬新だし、すごく便利だ。



パーティの組みやすさ、これも、間違いない。

僧侶1がいれば、あとはどんな編成だって、狩りになる。


短剣もちの旅芸人か盗賊がいるなら、

僧侶すらいなくてもなんとかなるだろう(僧侶より少ないだろうが)。

しかも、もし僧侶が見つからないなら、

その辺の酒場でサポート僧侶を捕まえればいいだけだ。

それで十分に仮になる。

よほどこだわるんでなければ、パーティを組むのに時間は必要ない。


(にも関わらず、町の入り口にパーティ待ちの人々がタムロしてるのが

 疑問でならないが……狩場を知らないのかなあ)


レベル差も、かなりゆるく組むことができるし、

ごく一部の面倒な敵を除けば、ほとんど、どこにいる敵だって

レベルあげの対象として使えうる。


(この辺りは、攻略記事の情報に踊らされすぎてるユーザーが

 多いことが問題になっているが)


効率にこだわればそれなりにいい狩場はしぼられてくるが、

効率にこだわったときとそうでないときの差は、

実のところ、そんなにないだろう。

ポイントさえおさえておけば、

かなりラフに、適当に組んでも、遊べる。


これも、見事な設計だ。

まあ、それが故に、戦闘に緊張感がないとか、そういう問題もでているといえるけど…

これは、別の話だろう。





ストーリー、ラスボスの存在は、言うに及ばず。

まあ、オフラインのドラクエに比べると、ストーリー演出は少ないし、

イベントの頻度も少ない。

だが、「プレイヤーがやめるキッカケ」になりかねない

ラスボスを、ちゃんと入れてあるのはお見事。


きちんと物語をひと段落させておわらせつつ、

続きのストーリーへの引きも用意して、

先が気になるようにしてあるあたり、ウマイ、と思わせる設計だ。




だいたい、ここまでが、パッと思いついた「よいところ」だ。


まとめてみると、既存のMMOで問題になりがちなところ、

イヤなイメージをあたえがちなところを、

きわめて丁寧に取り除いてある、といえるだろう。


MMOの入門作としては最適、という評価は、間違ってはいないだろう。

まずは見事、と評価していいできなのは間違いない。


……とはいえ、悪いところももちろんある。

それは、また次回から触れていこう。

さらに続き。

●よかった点
 ・ サーバーシステム
 ・ 敷居の低さ
 ・ サポート仲間システム
 ・ 物流システム
 ・ 生産の楽しさ/気軽さ
 ・ 「まんたん」システム
 ・ パーティの組みやすさ
 ・ ストーリー、ラスボスの存在




つづいて、物流システム。

特徴をまとめると、

1.全サーバー共通の流通所が存在する

2.キャラクターから直接買うシステムは存在しない(取引はある)

3.他人に渡せるのは新品のみ

というシンプルなもの。


ところが、これが、シンプルな割りに、非常によく出来ている。

FF11では、とにかく、新品でも中古でも市場に流せたために、

あっという間に生産職人が壊滅してしまったわけだけど、

これが、DQ10では、まだまだ生産職人に儲けるチャンスが残されている。


で、普通、これを回避しようとすると、武器防具に耐久度をいれることに

なってしまうんだけど……まあ、そうすると、今度は

武器などを惜しんでケチる人たちがでて、なにかとトラブルになるんですよね。

で、間をとった、という感じのスタイル。


はじめは

「これぐらいの縛りじゃ、すぐ儲けられなくなっちゃうんじゃ…?」

疑問を感じていたんだけど、

実際のところはまだまだ大丈夫みたいだ。


仕組みを支えているのは、装備品の需要がどんどん続いているからだろう。


転職してレベルをあげなおす人々が多く、また、装備品倉庫の小ささがあるため、

レベルごとの装備を買いなおす必要があり、

装備品の需要が継続的に続いているのがその要因。


需要>=供給の状態が続いているため、

ムリに赤字生産をしなくても、こまかい利益を出しつつ生産レベルを

あげられるシステムになっている。


「シンプルで、必要十分」なシステムといってよく、

見事なゲームデザインといえるだろう。


まあ、いずれは、みんながあげきったりして追いつくだろうけど、それはまあ、

職業の追加なりシステムのアップデートで対応することなんだろう。


現時点では、かなり完成度の高い仕組み。

今後、これをどれだけ維持できるかがカギだろう。

装備品の所持数なども、いずれは増えてしまうだろうしね。




で、その物流システムを使った「生産」。


これが、滅茶苦茶おもしろい。

どうしても、MMOの生産というと、ただただサイコロを振り続け、

同じパターンで儲けていく……ということになりがちなんだけど、

DQ10はそうはなっていない。


第一に、生産のランダム部分に、ある程度関与できる仕組みがあること。


とりあえず、ただ連打でサイコロをふるだけでなく、

スキルを使って考える余地がある。


第二に、生産したものが上の物流システムのオカゲでほぼ黒字で売れること。


よく、「赤字にしてでもスキルあげをする」なんてスタイルが

MMOでは頻発するものだけど、ワタシは、職人レベル最大まで、

ほぼ赤字なしであげることができた。

大失敗やパルプンテで、結果赤字処分したことはあるが、

最初から赤字になる生産は、一度もしたことがない。


第三に、「実際に他プレイヤーに使ってもらう」ことにメリットがあること。


実際に他プレイヤーに装備してもらうことで、評判・名声があがるボーナスがあるため、

「いかに、需要のあるアイテムを探して作るか」が非常に重要になっている。

「どの武器を、どう作るか」「どの武器に、どう錬金ボーナスを与えるか」

などなど、考える要素が非常に多く、しかも、考えた分それなりにプラスになる。


コレまでワタシがやってきたMMOの中では、屈指の生産の楽しさだった。

大もうけしようと思うとなかなかむずかしいが、

小さく利益をだしながら育成する、となると、なかなか工夫のしがいがあって、楽しい。


まあ、職人スキルはいろいろとるわけにはいかないので、

一種類だけやった感想だが、どれも、そんなに変わるものではないだろう。


<つづく>




DQ10総評のつづき。まずは、「よかった点」からいこうかな。


●よかった点
 ・ サーバーシステム
 ・ 敷居の低さ
 ・ サポート仲間システム
 ・ 物流システム
 ・ 生産の楽しさ/気軽さ
 ・ 「まんたん」システム
 ・ パーティの組みやすさ
 ・ ストーリー、ラスボスの存在

まあ、プレイした人なら、ざっと読んで

理解できるポイントじゃないかな、とは思います。



まずは、同じキャラで、プレイ中、サーバーを

自由に選択してプレイできるシステム。



これ、実際、すごいことだなあ、と思います。
MMOは、ゲームの性質上、
「ひとがたくさんいてほしいとき」
「そうでもないとき」
などハッキリわかれることが多いと思うんですが、

それをサーバーを変えることである程度調整できる、と。



人数が集まるサーバーでパーティを募り、人の少ないサーバーで狩りにでかける。
そういうことができるわけですね。
なかなかないゲームシステムであり、
構築も「ものすごく」大変なシステムだと思います。

「キーボードなしのひと向け」「ひとりプレイ向け」などなど、


サーバーによって特色をつけているのもうまい感じで、

このあたり、見事なゲームデザインでしょう。



思いついてもなかなかやれないことです。
それをしっかり構築し、ゲームとして過不足なく実現する。

まずは評価しないといけないポイントです。



一方で、サーバー選択式になったことで、「前に知り合った人と偶然もう一度出会う」確率とかは
減ってますが……まあ、これはよしあしってことで、デメリットと考える必要はないでしょう。



つづいて、「MMOとしての敷居の低さ」。



これはもう、かなりのレベルですね。


他のプレイヤーとのパーティプレイをしなければ倒せない敵は、
ほぼラスボス+αぐらいしかいないし、
一人プレイでできないことは、ほとんどないといっていいでしょう。


現状対応不能なボス戦にしたって、たとえば、
サポート仲間に「めいれいさせろ」が使えるようになるとか、
レベルキャップが外れるとか、その程度で十分対応可能にでしょうし、

ゆくゆくは十分サポート仲間だけでプレイできるでしょう。


短時間プレイへのサポートもイロイロと用意されており、

時間をたっぷりかけて少しづつすすめたほうが

何かと楽になるような設計もあるようで。


職業しばりも、上にあげた部分を除けばほとんどないに等しく、

プレイヤー側が微妙な効率の差をもとめて「勝手にしばっている」部分が

むしろ目につくように思えます。

このあたりは、難易度設定も含めてバランス調整の問題かもしれませんが。


総じて、「MMOにありがちな敷居の高さになりがちな要素」を

丁寧に排除してある、といえると思います。





さて、そのソロプレイのしやすさを支えるキモが、サポート仲間システムですが……。

これ、どうなんでしょうね?


もちろんこのシステムは見事で、ずっとソロプレイの幅を広げています。

これがなければ、ゲームは回らない、といっていいでしょう。

普通の、これがないMMOと比べれば、神システムといってもいいと思います。


でも、もともとDQ9などがもっている、

ルイーダの酒場と比べてみると、どうでしょう?


「オンラインゲームらしさ」をみせるためにはおもしろい手法だったとは思いますし、

ないよりはあったほうがずっといい。


でも、現状は、オフラインのシステムを「オンラインらしく」するために、

いろいろと失ってしまったものもあるようにも思えます。


それを考えると、まだまだこのあたりは改善の余地があるように思えます。


現状でも、プレイヤー側に工夫の余地があり、使っていておもしろいシステムなのは

確かで、十分評価できるところなのですけれども。



<続く>

DQ10クリア感想をかねて、総評。

だいたいの結論としては、
「MMOとしては、入門用に最適」という、各所でいわれている感想にほぼ同意。
ただ、「いまさらMMOに入門してどうするんだ?」という気がしないではない。

「ドラクエで、オンラインでも遊んでみたい」という人には、

まったく文句なくすすめられるし、

「オンラインはやったことないけど、ドラクエなら……」という人も、

まあ十分薦められる内容だとは思う。

オンラインならではの「クセ」はあるけど、

それも含めて、いい評価だとは思う。

長くなってしまったので、分割。

まずは、よかった、悪かったと感じた部分のリストアップから。
以下を、明日から、何回かにわけて細かく記述していく予定。

●よかった点

 ・ サーバーシステム
 ・ 敷居の低さ
 ・ サポート仲間システム
 ・ 物流システム
 ・ 生産の楽しさ/気軽さ
 ・ 「まんたん」システム
 ・ パーティの組みやすさ
 ・ ストーリー、ラスボスの存在
●悪かった点


 ・ チャットシステム
 ・ マナー問題への対策
 ・ 職業バランス(ボス戦限定)
 ・ 街中のレイアウト問題
 ・ 後半ストリーのネタかぶり
 ・ レベルあげの単調さ

●その他

 ・ ルーラストーンシステムについて

 ・ 郵便システムについて

DQ10プレイ中。

ようやっとラスボスを撃破。

いや、つかれた。

プレイ時間は150時間。

普段のドラクエに比べて、そこまで長いとは思わないが、

とにかくレベルあげばっかりしてた記憶が強い。


総評はいずれまたの機会にしたいけど、

チャットシステムの使いにくさがとにかく気になった。

狙いはあるんだろうけど、せめてテルを実装してくれよ、と……。

これについてはまたいずれ。


ラスボス戦も相当に苦労したが、まあ、

初期レベルであっさりこされることを想定していないなら、あんなもんだろう。

武+僧+僧+魔で攻略したけど、

自分が武闘家でなければもうちょっと楽にいけた気がするし、

そもそも、僧侶の一人が天使なしだったりもしたし、

もう少しラフな編成でもいけるだろう。


MP回復アイテムはガンガン使う感じになって、

敗戦がおおかったせいか一気に貯金がなくなったが(TT

まあ、いいだろう。


今後は、元気玉の分だけプレイするぐらいになるかな。

まあ、楽しめたと思います。