「デビルメイクライ4」がPS3・Xbox360との同時発売になるとか。

まあ、その辺の意図などは、かさぶた さんなどが詳しく述べているので、

そちらを参考にしてもらうとして。


ウチでは、「マイクロソフトの戦略が図にあたってきた」、

というあたりについて述べてみたいと思います。


あまり知られていませんが、Xbox360になってから、

マイクロソフトは、ひとつの大きな方針転換をしています。

それは、一言で言えば、「ベタ移植禁止」宣言です。

PS2や、ほかのハードで出たタイトルをXbox360に移植するとき、

まったく同じ機能のまま移植する場合、企画を却下する姿勢をみせていました。


これは、過去のXbox360タイトルをよく見ていただければわかるはずです。

ほかのハードから出たソフトが360に移植されるとき、

そのとき、必ず、ゲームに+αされる仕様が追加されているのです。

たいていの場合、XboxLiveに関する機能が追加されるわけですが、

そういう仕様がないと、移植が承認されない例があったのです。

実際、これまでのX360は、

決して日本のサードパーティから見ればおいしい市場ではなく、

その市場に向けての移植ではありませんでした。

にもかかわらず、予算のかかる追加があったことから

推し量れる点であると思われます。


要するに、マイクロソフトは、サードパーティに対して、

「同時発売か、追加仕様か」を選ばせるスタイルをとってきたわけでせう。


これまで、ザンネンながら、この姿勢は、

「むしろ逆効果」という結果を生んできました。

「そんなコストのかかることをするぐらいなら、そもそも移植しない」

「北米移植の時に、同時発売にする。日本語Xbox360版は出さない」

とするサードパーティが現れ、結局、Xbox360の日本市場は、

深刻なソフト不足に陥ったのです。

結局、上の施策は、「不利な状況においては、より不利になる」施策であったのです。


ところが、PS3の立ち上げ失敗により、状況が一変しました。


サードパーティが、

「北米で売ろうと思えば、X360との同時開発の方が望ましい」といえる状態になったのです。

これによって、上の施策は大きく生きることになりました。

はじめからマルチプラットフォームを意識して作ったゲームであれば、

「追加仕様」よりは「同時発売」の方が楽なのが現実です。

PS3側の出方によっては、X360側を先行させる方策もありでしょう。

ある程度差の詰まった状況、X360にアドバンテージのある市場がある現状では、

この施策は大きな力をもった、といってもいいでしょう。


マルチプラットフォーム化は、時代の流れともいえます。

しかし、この「同時発売」をもぎとったのは、まぎれもなくマイクロソフトの戦略の成功ででしょう。

一見不利な作戦を捨てず、じっと耐えた結果、といっていいと思います。


とはいえ、これでは、「並びやすくなった」にすぎません。

現在のXbox360のマーケティング戦略は、やはり日本の市場にあっていません。

そこを見直さない限り、PS3優勢の状況は動かないでしょう。

マイクロソフトが日本市場でもうすこしマシな状況を作るには、

そのあたりを含めた改革が必要です。


さあ、どうなるか。

今後に要注目です。

○ ゲームの話


Xbox360「DEAD RISING」を購入。

ステージ内の小物まできっちり作りこまれているのがすばらしい。インタラクティブ性も高く、楽しい。

ただ、つくりがあくまで欧米向けである点、ローディングが多い&長めな点だけザンネン。

日本市場が衰退すると、こういうゲームが増えるのかな、という見本のようなゲームだった。

出来はすばらしいが、好みか、といわれると首をふりたくなる。


日本市場復興希望。



○ マンガの話


なんとなく、最近サンデー/マガジンが面白くない。

自分がターゲット層から外れてしまったかな? と少し思う。


今のところ、一番楽しめて読めているのは「金色のガッシュ」。

ファウード編終わりあたりから巻きが入ってぐっと話が面白くなっている。

……が、この時点でブラゴを消すのは正直「あれ?」という感じ。

生存者の中では、まともに「王」を見ている数少ない存在だけに、

ガッシュに残された試練になると思っていたが。

もう、そんな段階は終わった、ということか?

キャラのインパクトを考えるとちょっともったいないかも。


一方で、チャンピオンが面白くなってきている。

復活なった「鉄鍋のジャン」が変わらぬ面白さで引っ張っているし、「聖闘士星矢」もなかなか。

正直、今はもう車田絵はアクが強すぎて読めないが、こうやって書かれると面白い。

はじめは抵抗があったが、今はもう慣れて面白くなってきている。


モーニング。最近面白いのがない。「イカロスの山」ぐらいか?

ジャンプ。良くも悪くも、「うさぎ侍」と「テニスの王子様」に注目が集まる(笑)。

安定して面白いアイシールドもあるし、まだまだ安心して読んでいれそうだ。

ちと時間があいてしまいましたが、続きです。

以下は若干ながら、ネタバレ含む内容になります。

作品の性質上、作中の謎解き部分には触れないようにしています。

が、やはり、完全にまっさらな状態でプレイしたい人は避けたほうがいいでしょう。

ネタバレ気にする人は、前回のネタバレなし記事 で。


このゲームでは、「推理」が、大きく3つにわかれています。

1.犯行を防ぐための推理

2.起きた犯行のアリバイを崩す推理

3.一連の犯行の真犯人を推理

3は言うまでもないとして、特徴的なのは1と2です。


理由は伏せますが、このゲームでは、毎日の殺人について、

必ず予告が行われます

誰が狙われるのか? 凶器として選ばれるものは何か?

プレイヤーは、その予告から、犯人の行動を読み、

それに対応した行動をとることで、犯行を防ぐことができるのです。

犯行を防止できた場合は、

続く日以降も被害者から情報を集められるようになります。

犯人の完全解明にたどり着くには、

被害者(になるはずだったひと)たちからさらに情報をあつめなければならないので、

これは非常に大きなメリットになります。


防げなかった場合は、犯人を告発するときに、

すべての犯行のアリバイを崩す必要が出てきます。

容疑者の証言をつきあわせ、ウソをあばき、

犯行が出来たことを証明しなければなりません。

このシステム自体は非常にすぐれていると思います。

デザインとしては画期的ですし、非常に面白いです。


あえて難点をあげるなら、

「アリバイを崩す」のは結構面倒で、難しいワリに、

「犯行を防ぐ」ことが簡単すぎる点でしょうか。

普通にやっていて、犯行が防ぎにくいのは1,2人。


あとは普通にプレイしていて防げてしまうのです。

結果として、私は2の推理をほとんどやらないまま

ベストエンドまでたどりついてしまいました。

つまり、ゲームとして用意した「問題」のうち、

半分ぐらいは解かないまま、クリアをしてしまった、ということになります。

これは非常にもったいない。

普通に考えれば、犯行の阻止をある程度難しくし、

第一の試練としてそれをプレイヤーに解かせ、

その後、ベストエンドを迎えるために、ヒントを集めながら真犯人を追い詰めていく……

という設計がベストにように思えます。


ですが、実際にやってみると、真犯人が誰かわかる前に、

犯行がすべて阻止できるようになってしまうのです。


結果として、「アリバイ 崩し」は、ほとんどやらないまま終わってしまいました。


このあたりの難易度設計は、若干難ありかな、と思います。

「アリバイ崩し」が、「犯行を防げなかった」場合のペナルティにしかなっていない。

前回の記事で「もったいない」といったのはこのあたりのことです。

ゲームの構造をもうちょっと整理して、難易度をうまく調整できれば、

もう少し遊べるように出来たんじゃないかな? と。

とはいえ、そのあたりは些細な点です。

むしろ、「面白かったからこそ気になった」部分といってもいいでしょう。

「アドベンチャー」という固い枠が出来上がってるジャンルで、

新しい試みに挑んだ、という点で、高く評価できるゲームだと思います。

上であげたとおり、若干惜しい部分はありますが、

かなりいい内容といっていいと思います。


少なくとも、謎解き/推理アドベンチャー好きなら、迷わず「買い」のソフトじゃないでしょうか?

雨格子の館」クリア。


普段は微ネタバレであれば気にしない本ブログだが、

内容が内容だけに、ちょっと遠慮する。

ネタバレ部分は記事2にまわすので、本記事では感想と、

あいまいな記述での評価にとどめる。


総合評価は、

「ゲームシステムはかなり面白い。だが、もう少し工夫すべき点があるかもしれない」

システムは意欲的で、それなりの成功を収めている。

だが、「もう一歩」という部分も若干見られた。

「なかなかいいんだが、おしい」というところか。


ゲームの最大の特徴は、「殺人を防げる」点。

連続殺人+見立て殺人、という内容であるが、

犯人が出すヒントを元に、それを妨害する行動を取り続ければ、

初日以外の殺人は、すべて防ぐことができる。

ヒントの出し方や防ぎ方などは若干疑問点も残るが、

システムとしては非常に面白い。

そうやって、犯人の動きを封じながら、情報を集め、

犯人のアリバイ崩しや動機をさぐっていく感じだ。


雰囲気やストーリーはなかなかいいが、

まあ、推理モノの「お約束」などはあり、

その辺が受け入れられない人にはつらいかもしれない。

ミステリー、推理、クローズドサークル……

このあたりの単語に惹かれるひとには、なかなかオススメできる作品だと思う。


ゲームとしてみた場合は、若干不満点もある……が、

これにふれると致命的なネタバレを含むので、感想その2にゆずる。

「ゲームとしてみると」やはり欠点はあると思う。

また、インターフェイスや見せ方なども改善の余地はあると思う。

情報の見せ方、得かた、ミスディテクションの方式など、

もうちっと整理してあげてもいいんじゃないかな、と思う。

http://gamemusic.blog50.fc2.com/blog-entry-317.html


リンク先、前半は完全に同意しつつ、後半にクビをかしげる。

「操作」。これが進化してないなんてこと、ありますかね?


わたしは、職業柄、結構昔のゲームもやるんですけど、

数年単位で昔のゲームをやって、一番とまどうのが「操作」の面なんですよね。

ゲーム性とかは、昔のゲームのほうがすぐれているものも多いし、

グラフィックも、美麗さはともかく、味とか表現なんかは昔のゲームでも

すげえのは多い。


でも、操作感や、ユーザーインターフェイス。


これだけは、どうがんばっても最近のゲームのほうがいい、ってのが感じる部分なんですよね。

いや、ゲームの複雑化からそうなっていないゲームもありますが、

同系のゲームを比較したとき、どーしても差が出てしまう部分だと思います。

私の認識では、こんな感じです。



ファミコン、スーパーファミコン時期は、

操作やインターフェイスに関する認識がみんなバラバラ。

だから、ゲームによって使うボタンがぜんぜん違っていたり、操作ガイドがなかったり。


例えば、SFCのシムシティは、決定ボタンが「B」。

FCのチャレンジャーは、ジャンプと攻撃が普通と逆。

RPGでメニューを出すボタンも、ゲームによってまちまち。

メニューを選んでも音の出ないインターフェイスまであったり。

インターフェイスへの「配慮のなさ」はまさに混沌レベルです。


で、これが、PS、SS、64の台から、急速に統一され始める。

画面上下に操作ガイドやヘルプが出るようになり、突飛な操作は少なくなる。

スタンダードヒットが出ると、操作面ではそれを追従しつつ、別のゲーム性をつくろうとする。

バイオハザードなど、一部にわかりにくいものは出ても、それがヒットすると、

むしろそれにあわせるカタチで周りが変化する。


ただし、この辺の進化は、「ゲーマー向け」の進化であることも挙げておく。

要するに、この方向性っていうのは、

「一本ゲームをやれば、他のものわかる」

「ゲームファンなら、説明書を読まなくてもわかる」という、そういう仕組み。


で、このあとに、DSやWiiによる質的変化がくる。

つまり、「ゲームになじみのない人でもわかりやすい」直感的操作への変遷。

DSやWiiの操作は、ゲームになじみがない人にもわかりやすいけど、

ゲームをやりこんできたひとたちにとっては、面倒でわずらわしいものも多い。

Wiiのメニューポインタをつかってて、「十字キーを使わせろ!」と思ったことない?


要するに、操作性についていうなら、進化してきたのはここ10年。

で、その10年で足りなかった方向を示したのが、DSやWii。

グラフィックの面にたとえるなら、DSやWiiこそがムービーの登場で、

「進歩しなかった項目」にUIや操作系を挙げるのは、妥当とは思えない。



ざっと流れをまとめれば、

1.ゲーム黎明期、「新しいことを模索」した結果、操作がバラバラでわかりにくくなっていた。 (混乱期)

2.ゲームの複雑化にそなえ、ここ10年で操作の統一や一本化、ルール化が行われた。 (統一期)

3.さらにゲームに親しみのない人を取り込もうと、新たな仕組み(DS,Wii)が現れた。 (革命期?)

という感じ。


こと操作に関する限り、研究や改善は、「新たな手法の模索」よりも、

扱いやすさのための「統一」「追従」にあった、と私は思うんですよ。

ハッキリと現れない部分ではあるけど、とにかく動いていた分野ではあると思います。