システムプリズマ開発です。


今日は『レガシスタ』の装備品について(1)

『レガシスタ』は装備品関係にほとんどのゲーム性が依存していますので、かなり内容が濃いものになっています。

ですから装備品は3回に分けてご説明しようかなと思います。


初回は装備品のランダム生成要素について。



【ランダム生成】

レガシスタは、装備品のパラメータをアホのようにランダム生成しまくる仕様になっています。

敵を倒したときに装備品がドロップする要素がなるべく楽しく、末永く遊べるようになるよう、ランダム性をこれでもかと入れまくりました。

バリエーション数を数えるのがわかりやすいかなと思いますので、さっくりご説明します。



(↓ここからは計算なので読み飛ばしてもOKです)

装備品の数値生成の組み合せがまずランダムです。
超ざっくりで計算すると 装備品の能力値「だけ」で 1300*100=130000通りです。

さらにその装備の一部にはランダムで技魔法が付き、その技魔法の能力値もランダム生成されます。
その部分「だけ」超ざっくり計算すると40000通りです。
そのうえ、称号が親子関係を持ちながら99個までつくので、組み合わせを計算するとゲームルールに則り、親称号1個と子称号98の称号が付く組み合わせだけで
46* ( (30+98-1)! / 98!(30-1)! )
※!は階乗の意味
となり、

1.29980534 × 10^92
上記3つを合わせるとざっくりとした値で

1.68 * 10^97 となります。

(↑計算ここまで)



つまりバリエーション数は

【無量大数 × 溝』 くらいの値になります。



聞きなれない単位なので数字にすると

100000……(略)…0 通り


0が97個並びます。

さらに本当は称号の組み合わせは親称号の位置でまだ変わりますので、バリエーションはもう何十乗(0が数十個)かさらに増えます。



キャッチフレーズとして

組み合わせ無限大!

とか書くとウソ臭くなってしまいますが、レガシスタでは実際にそれに匹敵する組み合わせのランダム生成要素を入れています。


今考えると、二年前に作った『クラシックダンジョン』の開発時は、武器は全部で30種類もなく、ランダム要素も薄かったので、そこは楽だったな……としみじみ思います。



ではまた。