マジックアクション製作中8 ポリゴンモデルの作成方法
リトルシリーズに登場するモンスター、ドングラスのモデルを作成しました。
今回はポリゴンモデルを作成するまでの流れをまとめてみたいと思います。作成にあたってモデリングツールであるメタセコイア の無償版を使用させていただきました。
まず全体のイメージをつかめるように下書きを行います。
今回は既にデザインが済んでいますので、それを見ながらXY平面に線を引いていきます。
前後方向にも複雑なデザインを立体化するときには、側面図をZY平面に下書きすることもあります。
平面に書いた下書きはペラペラですので、線分の頂点を基準にしながらポリゴン面を配置していきます。
メタセコイアでは、上向きの面を配置するときには視点も上から見た方向にしておくことで「何も無い空間」に任意の向きの面を作成することができます。
また、例えば四角形の面を配置するためには4箇所クリックするわけですが、最初にクリックする頂点は下書きで書いた線分の頂点を使用するとその奥行きが採用され、狙った位置に配置しやすくなります。
3D空間に思い通りの面を配置するには、結構慣れが必要です。とりあえず適当な場所に配置して、複数の角度から様子を見ながら位置調整をしていくことになります。
左右対称のモデルを作成する際には、ミラー系の機能を活用することで効率的に作業が進みます。
左図のピンクの線で囲まれていない面は、ミラー機能により自動生成されている面です。
納得のいく形状に仕上がったら着色を行います。
まず使用する色を材質として登録し、各面にどの材質を使用するのかを割り振っていきます。
マジックアクション(仮)で使用するレンダリング機能は光源関係の機能が弱いため、この時点でベタ塗りにしてしまったほうがゲーム中のイメージに近い状態で色彩を確認できます。
キャラクタとして動作できるようポーズを変化させるための関節や、当たり判定用のバウンディングスフィアを埋め込みます。
青色の四角い枠は、どの頂点がどの関節に影響されるのかを設定するための補助線のようなものです。
デフォルメされたキャラクタにはありえない位置に関節が入っていたりして、作りながら苦笑いがこぼれたりします。
作成したモデルをモーションエディタで読み込み、各関節が正しく動作するかチェックを行います。
大抵おかしな動作をする関節がありますし、この時点まで来ると綺麗ではない面が目立ったりしますので、モデリングツールに戻って修正を繰り返します。
こうしてゲームの素材であるモデルデータが完成します。
今回はポリゴンモデルを作成するまでの流れをまとめてみたいと思います。作成にあたってモデリングツールであるメタセコイア の無償版を使用させていただきました。
![モデリング・下書き](https://stat.ameba.jp/user_images/d3/dc/10068392226.png?caw=800)
今回は既にデザインが済んでいますので、それを見ながらXY平面に線を引いていきます。
前後方向にも複雑なデザインを立体化するときには、側面図をZY平面に下書きすることもあります。
![モデリング・面張り1](https://stat.ameba.jp/user_images/66/08/10068392227.png?caw=800)
メタセコイアでは、上向きの面を配置するときには視点も上から見た方向にしておくことで「何も無い空間」に任意の向きの面を作成することができます。
また、例えば四角形の面を配置するためには4箇所クリックするわけですが、最初にクリックする頂点は下書きで書いた線分の頂点を使用するとその奥行きが採用され、狙った位置に配置しやすくなります。
![モデリング・面張り2](https://stat.ameba.jp/user_images/14/16/10068392228.png?caw=800)
左右対称のモデルを作成する際には、ミラー系の機能を活用することで効率的に作業が進みます。
左図のピンクの線で囲まれていない面は、ミラー機能により自動生成されている面です。
![モデルに着色](https://stat.ameba.jp/user_images/9d/f7/10068392230.png?caw=800)
まず使用する色を材質として登録し、各面にどの材質を使用するのかを割り振っていきます。
マジックアクション(仮)で使用するレンダリング機能は光源関係の機能が弱いため、この時点でベタ塗りにしてしまったほうがゲーム中のイメージに近い状態で色彩を確認できます。
![モデルにボーンを組み込む](https://stat.ameba.jp/user_images/59/d0/10068392231.png?caw=800)
青色の四角い枠は、どの頂点がどの関節に影響されるのかを設定するための補助線のようなものです。
デフォルメされたキャラクタにはありえない位置に関節が入っていたりして、作りながら苦笑いがこぼれたりします。
![ポーズ変更の動作テスト](https://stat.ameba.jp/user_images/18/2c/10068392299.png?caw=800)
大抵おかしな動作をする関節がありますし、この時点まで来ると綺麗ではない面が目立ったりしますので、モデリングツールに戻って修正を繰り返します。
こうしてゲームの素材であるモデルデータが完成します。