2012年1月14日,柧?品川のバンダイナムコゲームス本社にて,同社の新作格闘ゲーム「ソウルキャリバーV」( / )のメディア向け先行体験会が開催された。では,その会場で新たに発表された情報について,すでに記事を掲載しているが(,),本稿ではその詳報として,DQ10 RMT,会場で体験できたオンライン対戦のプレイフィールなどを詳しくお伝えしていこう。 ■関連記事 最速かつ最高のオンラインそのプレイフィールは?  まずは読者がもっとも気になっているであろうオンライン対戦つまるところ“ラグ”についてをお知らせしておこう。あくまで筆者がプレイしてみた感触ではあるが,“正直まるでラグを感じない”といって過言ではないほどだった,rmt。もちろんネットワークを介している以上,ラグが存在しないわけはないのだが,先行入力の受け付け幅が長く取られていることや,連続的な細かい操作をそれほど必要としないというゲームデザインからか,キャラクターの操作に関してはオフラインと遜色ない状態で対戦を楽しめた。  さらにプラクティスモードでは“遅延シミュレート機能”なども用意されており,1人でもオンライン対戦を想定した練習が行える。“相手の技を見てからガードする”といった受動的なアクションはとくにラグの影響を受けやすい部分だが,その辺りについてもかなり対策が行われているようである。  なお体験会の会場では,バンダイナムコゲームス社内に用意されたネットワークを使用していたため,「この対戦環境はネットワークが物理的に近いからこそ可能なのでは?」とスタッフに聞いてみたところ,「それぞれの本体が一度外部ネットワークを経由している」との回答が返ってきた。ということは,日本国内などレスポンスがある程度期待できるマッチングならば,発売後も今回のプレイとほぼ同等のオンライン対戦環境が可能と考えて良さそうだ。  プロデューサーの夛湖久治氏は,体験会前のプレゼンにおいて,前作や「鉄拳6」など同社の過去作からネットコードを改良し“「最速」かつ「最高」のオンライン”を実現したと語っていたが,本作はまさにその言に違わない仕上がりになりそうである。 オンライン対戦の様子。ロビー上だけでなく,ラウンドの開始時にもネットワークの状態(アンテナが何本立っているか)が表示されるという至れり尽くせりぶりだった ■グローバルコロッセオとコミュニティ機能  続いて,マッチングシステムの目玉となる「グローバルコロッセオ」についてお伝えしよう
関連トピック記事: