。一方,視線を上げて遠方までを見渡したときには,その視界範囲に適宜1024×1024テクセルのシャドウマップを割り当て,品佶啸楗螗工蚓换筏坑吧嗓肖铯欷皮い长趣摔胜搿,ドラゴンクエスト10 RMT?br> 領域調節あり(左)となし(右)の比較。影の見え方はこんなに変わる GRAVITY DAZEで採用される独特なシェーディングモデルを総ざらい  GRAVITY DAZEでは,キャラクターモデルに対して,アニメ風のシェーディングモデルを採用している。  ここで用いられているのは,「ライティングの結果の暗部と中間階調部,明部の3段階に色分けして,間をグラデーションでつなぐ」という,一般的なセルシェーディングモデルだ。  「キャラクターを浮き立たせたい」という演出意図から,ステンシルマスク(stencil mask)を生成して,後段のポストエフェクト処理の影響を受けないようにしているというのが,ドラクエ10 RMT,処理上のポイント。また,背景の影領域に飛び込んだキャラクターに対して,セルシェーディングの効果が落ちてしまったりすることがないよう,ライティングは平常どおり行ったうえでセルシェーディングしつつ,その後でトーンを落とすという独特な処理も行っているという。 キャラクター表現にはセルシェーディングを採用  また,これらの処理系は「キャラクターのセルフシャドウに対して適用されると不自然と感じられた」そうで,キャラクターモデルに対しては背景からの影投射とセルフシャドウ生成の重複生成をキャンセルしたとのこと。  これは,キャラクターモデル自体の影生成にあたって,AABBの“天井”でシャドウマップを生成することで実現しているという。つまり,セルフシャドウは特定条件下でしか生成されないということでもある。 キャラクターが背景の影領域に入った場合の特別処理。セルフシャドウは一定条件下でキャンセルされる  キャラクターモデルにはアニメ風の輪郭線が出るが,この輪郭生成には,昔ながらの膨張モデル技法が採用されている。この技法はプログラマブルシェーダ時代以前から利用されているもので,採用タイトルの例としては,トゥーンレンダリング採用のFPSとして話題を集めたUbisoft Entertainmentの「」が挙げられよう。  具体的には,3Dモデルの描画時に,当該3Dモデルの各頂点を,法線方向へと微妙に拡大。そのうえで,視点からその3Dモデルを見たときの裏側を黒(=輪郭色)で描画する
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