。 :  なるほど。すでに“こだわり”を詰めている段階なんですね。 板垣氏:  うん。この間ね,社内で25人のオンラインマルチプレイしたから。もちろん,ディレイやパケットロスもエミュレーションして。 :  すごいですね……いきなり25人ですか……。 板垣氏:  あとは,AIだね。まだちょっとバカなんだけど。 :  シューターを制作するうえで,効果的なAIを作るのはとくに難しい部分だとよく聞きます。 板垣氏:  “的”だよね。気持よく殺させてあげるための。演出的な部分で言うと……例えばリアルに考えて,アラド RMT,敵が建物の上で棒立ちのまま撃ってくるか? :  ……ないですね,Lineage2 RMT。 板垣氏:  でも,ゲームでは当たり前のようにやってるだろ? それが必要なら,不自然とはいえ,やらなければいけない。 ゲームですからねぇ。 板垣氏:  格ゲーのしゃがみパンチ……“しゃがパン”ってリアルじゃ絶対やらないだろ? でも,しゃがパンは格ゲーに必要じゃん。それを“必要悪”って言うんだよ。 :  確かに……! 言われてみれば,リアルでしゃがパンなんてまず見かけないですもんね。 板垣氏:  君が俺と喧嘩したとしても,やらないだろ? しゃがパンした瞬間,顔に蹴りが入るよ(笑)。 :  勘弁してください,板垣さんに勝てる絵なんか浮かびません……。というかしゃがパンと見せかけもせずに土下座します。 板垣氏:  まぁ,“オリジナリティ”って押し売りじゃダメなんだよね。例えば「DEAD OR ALIVE 2」を作ったときの話だけど,ホールドボタンじゃなくてフリーボタンを採用して,「バーチャファイター」と同じようにガードボタンとしても使えるようにしたんだよ。そうすれば,お客さんも入って来やすいでしょ? だから,操作方法とかに関しては,慣れ親しんでいるパターンがあるならマネすればいいし,しゃがパンが必要なら入れるべきだし。 :  なるほど,プレイアビリティの面に関しても,Devil's Thirdは相当こだわりを持って作られていそうですね。では,今後はどういった部分を作り込んで行く予定なんでしょうか。 板垣氏:  ゲームの外回りだね。「DEAD OR ALIVE 4」でロビーがあったでしょ。ペンギンを撫でられたり,魚がビチビチ跳ねてたりとか……あのモーション作るの大変だったんだよ! 俺はもう魚の跳ね方には凄いこだわりがあるからね。 :  さ,魚の跳ね方にですか!? 板垣氏:
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