。  ちなみに,当時のスクウェアでは新人のサウンドデザイナーは効果音を作るという慣習があり,菊田氏も一年先輩の伊藤賢治氏が手がけていた「ロマンシング サ?ガ」の効果音を担当したそうだ。また,当時のスクウェアでは一つのゲームを一人の作曲家が担当していた。そのためサウンドクリエイターは自由にやれた反面,すべての責任を取らなければいけなかったそうで,かなりプレッシャーを感じながら曲作りを行っていたそうだ。  ここで菊田氏の代表曲「危機」「呪術師」「HIGHTENSION WIRE」「Fire Wire」の中から,Diablo iii Gold,聞きたい曲を視聴者が選ぶアンケートが実施され,「危機」が選ばれた。  聖剣伝説2は,システム的に突然バトルが発生する。「危機」はゲームの中で,最初のボスバトルでかかる曲となり,「うわっ,なにかすごいことが起こった」「どうすればいいんだろう?」と分からなくなるくらいの緊張感を与えることを狙って作曲したという。  続いて「危機」楽曲制作にあたっての方法論に話題が変わった。菊田氏の作曲スタイルは,最初にリフ(繰り返されるコード進行)を考える場合が多いという。 これは「メロディという次元から外れたほうがいい」という考えに基づいており,フレーズの衝撃が残った状態で,それが一旦解体され音楽が始まっていく流れが面白いと感じているという。  当時やりたいと思っていたことは,ボスに会って「うわ,やられる」となっても,「頑張っていけば勝てるかも?」と盛り返していくという心の中の動きを,Buy Diablo 3 Gold,音楽として表現することだと,自身の思いを披露した。  視聴者からの「聖剣伝説2の曲は,本のタイトルになっているそうですが,本の内容を曲に反映しているのですか」という賳枻司仗锸悉希盖衰骏ぅ去毪颏膜堡毪韦盲扦埂工去偿幞螗取G献陨恧醒涓咝I雾暏苏iんだ本,見た映画やお芝居をリスペクトして自分の曲につけることが多いという。  ここで菊田氏は聖剣伝説2の制作時を振り返り,与えられた2年間という開発期間の中で,最も忙しい時期には毎日18時間ぐらいを音楽制作に充てていたことを明かす。「あれだけの熱意,密度で仕事をするのはなかなかないけど,それによって納得のいく曲ができ,みなさんに今でも覚えてもらっているのは嬉しい」と続けた。  会場内では聖剣伝説2のラストバトルの曲「子牛線の祀り」が流れ,菊田氏はこの名前をつけた理由として,壇ノ浦の戦いを描いた山本安英の同名の芝居を見たことを挙げた
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