ゲーム近状:Demon's Souls | PMX BLOG「黄色いなんとか」

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Kojima Productionsや日本ファルコムの作品についてダラダラと語っているゲームブログです。

よるのないくにのトロコン作業を放置して、1月の下旬から手を出したのがDemon's Souls

数年前に起動したんだけど20分くらいで削除したような記憶がある積みゲーで、評価の高いタイトルだけど自分には合わなかったです。

 

仁王 最終体験版の影響で、死にゲー熱が高まっていたから再チャレンジしてみると結構遊べました。

当時の止めた時点では死にゲーの空気なんて無かったし、チュートリアル中だったから死ぬことも無いっていう(笑

今だから言える感想としては面白くなる前に止めていましたねぇ。

 

 

2009年02月発売なので、今と比べれば粗い部分がいろいろと見つかるものの、モーションのモッサリ感は逆に良かったです。

立ち回りや次に何をすればいいかを考える時間が、モッサリモーションに含まれているように感じました。

このモッサリ感はリアリティがあるよね。全身鎧で大きな武器を振り回したりするんだから、モッサリして当然。

カッコイイ武器や鎧はステータスを上げないと重くて身に付けていられなかったり、アイテム所持量も重さで決まるリアル感。

 

 

高度な操作技術を必要とするアクションゲームではなくて、どうやって安全に戦うかを求められるゲームという印象。

主人公は自分自身でキャラメイク。ただの一般人のようなものなので、主人公だけが許される大技等も無し。

アクションゲーム定番の派手なエフェクトなんてほとんど無いし、全てにおいて終始地味な感じがあるんだけど、そこに魅力がある。

 

 

ぶっちゃけアクションゲームっていうジャンル分けをするべきではない、ような雰囲気まで感じてしまうんだよね。

ゴリ押しで敵を倒しながら突き進むバランスで作られていないので、安全に進む策を考える時間が長い。

死にゲーっていうほど頻繁に殺されることは無いので、死にゲーというジャンルでも無い気がする。

 

 

スクショ撮影非対応タイトルなので、伝えようにも伝えられない記事にしかならないのが残念ですが、

遊んだことの無い方にはぜひとも手を出していただきたいタイトルですね。今でも人気な理由が分かった気がします。

 

 

 

そんなこんなで、2周目の終盤まで進みました。

本作の周回プレーは敵のステータスがかなり上がる仕様なので、周回プレーなのに1周目と同じような緊張感で遊ぶことができます。

 

ソウル傾向っていう面倒なシステムを理解するのに少し時間が掛かりました。

オンライン状態だと勝手にソウル傾向が変わってしまうクソ仕様を知るのが遅すぎたよね。この仕様って必要?

LANケーブルを抜いてオフラインプレーが安定です。このご時勢にゲーム機をオフラインにするとは思わなかった(笑

3周目では全エリアを最白にできるはず。アイテム屋さんを誤殺したりしなければ…(笑

 

ソウル傾向が関係しているアイテムの回収が済めば、そこそこラクになるのでモチベが下がらなければトロコン出来るでしょう。

もしかすると最後の最後まで楽しんでトロコンする貴重なタイトルになるかもしれない。

 

 

 

 

 

添付画像が1枚も無いゲーム記事ってすごく久々な感じがするんだけど、やっぱり見た目が寂しいね。

PS3タイトルの中にはホーム画面のフォト項目からスクショが撮影出来るタイトルがあったりするんだけどねぇ。

まぁアレはアレで撮影効率が悪いから、あまり使いたいと思わないねぇ。

 

PS3タイトルを避けて遊んでいるのはブログが書きにくくなる可能性があったからなんだけど、予想通り更新頻度が下がりました(笑

テイルズオブヴェスペリアのトロコン作業を何年も放置しているのは同じ理由。

こういう状況になると録画からのキャプチャー環境が必要だなぁと感じてしまう。