モンスターの「のけぞり」について
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今日はまず告知から。
明日のニコニコ生放送「ゲームのじかん」は「月イチ!ファンタポ2インフィニティ」のコーナーがあります!!
コーナーは22時過ぎくらいから、と言う事ですので皆さんお忘れなく!!
初公開の映像とか出る…かもしれません!!
最近はコラボの発表が続いていますが、時々「コラボばかりして肝心のゲーム内容が少ない、実はゲーム内容はなにも変更していないのではないか?」なんていうコメントをいただきます。
ご安心ください。そんな事はありません。
今回のコラボの多くはダウンロードコンテンツです。
それが何故かと言うと、ひとつは嗜好性の高いコラボをダウンロードコンテンツにする事で、よりダウンロードコンテンツの価値や興味を高めたい、と言う事。
もう一つは限りあるスケジュールでゲーム内のコンテンツの製作をより充実させるために、コラボで製作するものは最小限にとどめている、と言う側面もあります。
多くの時間はこれまでもやってきたように、ゲーム内のコンテンツの製作、そして皆さんからいただいた意見を反映し、調整に生かす作業を行っています。
もちろん、T隊長も言っているとおり、取捨選択が重要なものですから、すべてを反映できるわけではありませんが。
ゲームの内容についての言及が少なめなのは、パブリシティに絡む部分もありますが(笑)
現在色々と調整をしている最中のため、しっかりとした方針をお伝えするのにもう少し時間をいただきたいためでもあります。
(T隊長も言っていたように、急に変更を決める場合もありますしね。)
細かい情報をお伝えしようとすると、間違いのないよう確認にも時間がかかります。
そろそろ確定してきた状態のために、12月に入ってしばらくすると、そう言う内容の話しもできそうです。
そして、皆さんに確認していただけるような手段も、今後用意していますので、お楽しみに。
さて、今日はそんな調整項目の中でも、皆さんの関心が大きい問題の話をしたいと思います。
『モンスターの「のけぞり」の調整』のお話しです。
ピンと来ない方には、「スーパーアーマー」と言うような言い方ならわかるでしょうか。
「ファンタシースターポータブル2」では攻撃を受けたモンスターはいわゆる「のけぞり」を行い、若干のスキが出来るのですが、レベルが高くなる「A」「S」ランクのミッションになると、プレイヤーが攻撃してもモンスター側がほとんど「のけぞり」をしなくなっていました。
これは、モンスター側のレベルが上がっていることを数字以外の方法で表現するために導入されている仕様(開発用語で「頑強設定」といいます。)なのですが、攻撃するためのスキが少なくなるため一気にゲームの難易度が上がり、モンスターの強さにプレイを諦めてしまったユーザーの方もいたようです。
この仕様については多くのユーザーの皆さんにコメントなどでも、見直して欲しい、と言う意見をいただいていました。しかし逆に「難易度が簡単になりすぎる」等の理由で反対される方もいらっしゃいました。
そこで今回は以下のように調整を加えてみました。
モンスターを大きさや強さに合わせて、それぞれ「小型」「中型」「大型」「中ボス」と言う区分けを設定し、ミッションランクが上がっていくのに合わせて、その区分けごとに段階的に「頑強」が発生するのを確率で制御するようにいたしました。
C,Bランクには頑強設定は存在しませんので、Aランクを例に取ると、
Aランク
小型:0%
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中型:20%の割合で頑強発生
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大型:25%の割合で頑強発生
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中ボス:30%の割合で頑強発生
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と言うような形になります。
(あくまで目安なので、この数字と言うわけではありません。)
ランクがあがると、モンスターの大きさや強さに合わせて、「のけぞり」づらくなっていくようになっています。
そして、Sランクや∞ランクではこれ以上の確率となって行き、なかなかのけぞらない、となって行きます。
こうする事で、急激だった今までよりも、段階的に難易度があがって行くと言う事が実現できるようになりました。
∞ランクでも、すべてのモンスターが100%になってしまう、と言う事はありませんので、これまでよりも少し戦闘がしやすくなるのではないかと思います。(と言っても、∞ランクのモンスターは相当に手ごわいので、簡単には倒せないと思いますが。)
さらに、レベル60以上の敵モンスターの経験値が増えていますので、プレイヤーレベル60~100あたりのレベルアップが、インフィニティでは幾分か楽になります。
これらの変更によって、より多くの方が高レベルまでプレイしていただけるようになるのではないでしょうか。
今日はここまで、ではまた次回!!