山下和美先生著のマンガ世田谷の最も古い屋敷のマンガを購入。理由は近所に建ってるからというだけw 山下先生は、「天才柳沢教授」がアニメにもなり有名だが、話の進め方だが独特で面白く一気に読んでしまったw
好きと言うことと妄想力は決して比例しているわけではないが、私も下手の横好きでマンガを描いているものとして、見習いたいと思った。この妄想力にw

新作のラブライブ第三段になるのかな?

1話目をみました。

虹が咲の学校の校内があまりに東京ビックサイトと同じで笑ったw

歌は、まずまず。特にうまくもなく下手でもないw 良くも悪くも普通。

見る価値があるかどうかは、ラブライブのファンであるかどうかで決まるかもしれない。

 

 本日、東京は晴天なり。
 年始がアニメの制作立ち上げなどで、とても忙しかったこともあって、ようやく神田明神へお札を買いに詣でたw

 ついでにアキバリサーチをしてきたわけだ。アキバでジョナサンが閉店したこともあって唯一生き残ったファミレスの「COCOS」がラブライブのタイアップを行っていたので、それも当然チェックしたのである(平日にも関わらず、ランチタイムの1時間前から結構な混み具合だったw)


 さて、今回のアキバリサーチで、今までの歴史を振り返りつつ、今後のトレンドを占ってみた。
2016年冬期のアニメは、思った以上に不作である。その理由も自分なりに分析してみることにした。そこで、ラジオ会館内のK-BOOKSの品ぞろえには驚いたが、おそらく新宿の紀伊国屋以上の品ぞろえだと思う。

ポイントは、下記に列挙
①石油価格下落による世界経済特に中国景気、米国景気の低下による日本景気の低下の懸念。
②国内資本によるアニメ制作費の下落 海外資本の流入。
③国内ニート、ヲタク層のホビーに関する資金枯渇。そしてそれに反比例してのアニメグッズの乱発。
④上記①~③を鑑みて、ものによる幸福感が得られなくなった消費者。
⑤恋愛禁止がキーワードで象徴されたアイドルものの大ヒット(現在も継続)
⑥より心の内面に向かう可能性を示唆しているかのようなタイトル「あの花」「心さけ」などのヒット。(昨今の傾向)
⑦一人っ子が多い時代になり、兄弟愛や家族愛などのある種の距離感がわからなくなった世間
⑧歪んだ愛「BL]や「男の娘」などの表現が話題の対象に

この一連の「流れ」をみてある種の今後の傾向に結論づけたことがあるのだけれど、あくまでプロデュース視点の私の勝手な偏見なのかもしれないのでここでは答えを出さないことにしたw


同人誌をつくっていて、時々思うことがある。

「漫画がただ好きで集まった同人会」たとえば、アズ漫画研究会など、なぜ50年も続いてしまっているのか?

大勢の会員が存在し、元会長は、現在北九州市漫画ミュージアムの館長でもあります。各個人いろいろと参加している理由があるとは思うのだけど、いまひとつしっくり納得がいかない自分でもあります。

半世紀も続ける意味とか意義とは、そもそもないのである。しかし事実としてそのコミュニティは存在する。

いわば、一つの村のようでもあるが、村とは決定的に異質な成り立ちをしている。

ある種の人間関係の多様性を示しているかのようにである。

ひとつそこで、コミュニティを各レイヤーで主観的カテゴリわけをしてみた。意見などありましたら、コメント欄にどうぞ。

人社会のコミュニティとは?

①国家のコミュニティ
人社会において、あらゆる防衛的可能性と経済的活動を具現化することができる多数決を基準機構としての人社会の業としての正義矛盾を含んだ組織。

②自治体のコミュニティ
高度な人間社会の形成の基礎となる。

③職のコミュニティ
生活をする上での目的が存在する。営利団体ではないが、組合組織などのもこのカテゴリー

④個人アイデンティティを養うコミュニティ
プリミティブな個人の目的が重要?漫画家協会はプロの情報共有であるが前出のアズなどは、漫画をキーワードにたまたま集まった集団で、同人誌を制作してイベントに参加することを旨としてる。

⑤家族のコミュニティ
目的が特に存在しないが、プリミティブな集団生活の基礎

今回、現代社会の特徴でもある④が特に着目したい点なので、もろもろ今後も綴っていきたいと思っております。コミケブースのアズ漫画研究会の活動風景
今夜これから以前、エンタメ業界で、1株300万だったころの会社の同僚と忘年会なんですが、だからってわけじゃないんですけど、今の日本のエンタメの元気のなさを再認識させられてます。

ランチを食べながら、
「今後アニメ業界は、コンテンツライツをほとんど中国にもっていかれるだろうねぇ。だって中国資本がないとつくれないじゃんw」

。。。。とか

「そもそも、TVアニメは、PRなどのメディア的な使い方だと相性いいけど、ゲームだとソシャゲも含めて、全然それ自体がPRメディアにはならないよね?だから、ソシャゲやアプリ系などネットゲームをTVCMで告知してるわけでしょ?」

などとそうゆう話をしていて、アニメは中国と親密な関係になるけど、ゲームは欧米よりになるかといえば、そうではなさそうです。以前は、ゲームタイトルはすべて日本から発信だったのが今では信じられないくらいマイナーになってしまいましたw


来週は、某大手日本のゲーム会社のパーティです。経営はいろいろとゆきづまってる感じがあるせいか、某大株主から相談がきたりしてますw

しかし、以前は、けっこう先が読めたのですが、ゲーム業界に関しましては、その方向性がイマイチまだ見えていません。

キーワードは

アニメはメディア
ゲームはプラットフォーム

ということだと思うのですが・・・グローバルスタンダードがとにかく苦手な日本人はどこに向かうのか?

結局のところ職人気質の日本人が得意とするビジネスを作るしかないわけですけどもw

ガンバはこけたけど白組もがんばってるぞw
将来を考える人で、プラス思考かマイナス思考か?自分で考えたことはあるでしょうか?

 私は、おそらく両方です。未来を考えるときプラスで、現実を考えるときマイナスになるわけです。コレ案外比率的に多いタイプではないでしょうか?

 ただ、私の場合、漫画ネタを考えることから未来を10年先くらいまでを考えてしまうことが多々あるので、結果マイナス思考より勝ってしまうということだけですw

 たとえば未来を社会的レベルまで考えるとき今日なんかも呑みながら、「オリンピックの防衛構想として、今後のテロリズムを考えると地上でやるより大型豪華客船を改造してそこで競技すれば安全面を確保しやすいのではないかw」などと想像したりするんですね。洋上のどこで競技してるかは、選手の関係者くらいしか知らないようにしてやればいいわけですw

 予算もゼネコンなんかが暴利をむさぼることにはならないし、衰退しつつある日本の造船技術の技術的保持ができるw しかも海外にもリースできるとしたら、裕福な国以外でもできるのではないでしょうか? 

 また「日本型のグローバリズム」ってなんだろうとときどき思うんですね。欧米のように貨幣の価値を制御し、覇権を国家や思想的に握ったり、資源をわがものにしたりとかではないと思うので、おそらく「和の心」ということなんじゃないかと直感してみたりwよく考えると、大半の人は、「儲かってまっか?」と聴いても「ぼちぼちでんな」って感じじゃないでしょうか?確率的に8割がたそうじゃないかな?逆に大もうけしたという人がいたとしても、その損した人が8割もいたら、あまりうれしく思わないんじゃないかな?「日本のグローバリズム」は、結局みんな仲良くできる社会じゃなかったのかなぁ?

 そんな社会がもしあったとすれば私や家族の将来も安泰なんだけどww
 おそらく今の都市型の社会ではなく、案外、田舎の方が理想的な社会が出来上がってる部分もあるのかもしれません。田舎でいうところの木製の木箱がおかれた自動販売機でその民度がわかりますww

 法律や法典というものは、環境やそのときの状況で書き換えなければならないいまやとても不便なものであるわけだから、民度をあげる工夫をすることが重要でないかな? <つづく?w>

【REFERENCE】宇宙法は必要か?
http://wired.jp/2015/11/21/how-to-mine-asteroids/
 

 以前、ファイナルファンタジーXIというゲームを数年以上かけてプレイした。投資した額は、類型おそらく10万円以上?

 でも、なんだろう、数十万人がサーバーにアクセスしても結果的に『共感』できなかった。ビデオゲームというものは、勝負の世界が前提なので、やっぱり相手を負かすことが重要なのでしょう。

 パーティを組んで、モンスターをたおすと少しだけ喜びは享受したわけだけども、まぁ自分のレベル上げばかりが重要になる。『共感』というレベルまでには至らない。どちらかといえば、リアルタイムに時間を共有するくらいでしょうか?

 でもアニメや映画などの物語は、他人と同じシーンや物語を通して『共感』はあるんじゃないかなぁ?また、共感することによって面白さが倍増することもある気がします。

 何度も同じ作品をみることがあって、例えば好きな人も同じものが好きだったりすると、本当の意味で『共感』が生まれる気がしますが、その点みなさんは、実際どうなんでしょう?

 時間・空間を超越した物語で共感する人が多かったりするとすばらしいとは思いませんか?w

 それがかなえば幸せかもしれませんw
 昨今のラブライブしかり、声優、アイドルものが乱舞する若者中心の世の中になってきているようです。CDなどの旧メディアは、アルバムはまだJPOPが強いとは言え、シングルでは、時として、1位から3位までアニソンで埋め尽くされる傾向です。ある種の「異性偏愛行動」と思っているのですが、音楽ビジネスはその代表格だと感じています。

 私なりに色々と分析をしているところではあるのですど、ネットメディアが発達して、若い人がCDを買わなくなり、ゲオなどのレンタル店ではCDをおかない店舗も増えてきました。

 では、マネタイズするためには、アニメのキャラクターとアイドル声優のマーケティング的合体と趣向のバリエーションを別にまた求めていくしかないのだと直感しているところです。

 普通のよくある上場企業のロジカルな戦略では、失敗しますので、ここはひとつ体をはって実験していくしかありません。

・・・・で、最近、これいいなと直感してるものはこれですw



少し前までは、恋愛ものは、「売れないもの」として毛嫌いされていたのですが、最近は、ちょっと傾向がかわってきているような気がしてます。


 純恋愛ものをゲームプラットフォーム以降で、新しくマネタイズすることは、おそらくまだどこもあまりやってないのではないか?と思うところです。古いものでいうとちょっと違うのですが、ハーレクイン的なものでしょうか?純恋愛を消費行動につなげるものでは、やはり物語が必要かと思ってます。物語(特に恋愛が絡んだもの)をつづっていくことにより、ユーザーや読者の心を奪うわけですwバランスが難しそうですが、挑戦していきます。