ゲームは一日25時間くらいだ

ウォーグレイモンになりたい。


 





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へい、どうも。
またスト5のことを書こうかと思ったんですけどね、正直まだゲームへの理解が浅すぎてあんまり書けねェなコレ ってことに気付いてですね。よってこのテーマで書きます。スーパー自己満です。

レビューっていより感想文ですけどね。中学入る前くらいからちょくちょく聴くようになって、ここ5年くらいは毎日聴いてるくらいにはファンです。
アルバム2枚ずつやってこうと思ったけど、とりあえず最初なんで1枚だけで。適度に反響があれば続きやりますね。



1枚目『灰とダイヤモンド』(1994)



インディーズのやつですね。このテの音楽知識が皆無だからインディーズの明確な定義とか知らんけど、インディーズのやつです。知らんけど。
インディーズなだけあって、TERUの声だったり録音環境?だったりが明らかに他のアルバムとは違ってて、最初聴いたときはびっくりしましたね。ただ、そのへんも含めて実に味があってイイんですよ。

数年後に収録アルバムがバカみたいに売れる彼女の“Modern…”千ノナイフガ胸ヲ刺スも収録されてます。同じ曲なんですが、全然雰囲気も違います。
このアルバムのTERUの歌い方からは、もうなんていうか全体的に"俺達頑張ってます!!!!"って感じが滅茶苦茶伝わってくるんですよね。
「うー↑バイブル~」のとことか、KISSIN'NOISEの「錆びれたかァ↑げが~」のとことか、すんげーー頑張ってます。今では聞けないタイプの踏ん張りが効いてます。

このアルバムの中で一番多く再生してて一番お気に入りなのは、4曲目のひどくありふれたホワイトノイズをくれです。僕の知る限りでは、このアルバムにしか収録されてない曲です。
何が好きってまず曲名。ヤバくないですかこれ。一体何時何をどんだけこじらせればこんなタイトルが浮かぶんだろう。TAKUROはやっぱスゲェ、もちろんいい意味で。やはり若かりし頃から天才。
曲調もGLAYの曲の中ではかなり異質な雰囲気なんだけど、すごくクセになる。やる気があるのかないのかわからない感じのイントロもいいですね。

あとはやっぱ7曲目のTWO BELL SILENCEですね。
もう普通にカッコいいですこの曲は。1から100までカッコイイ。イントロからゾワゾワします。メッチャ好き。
この曲はのちにGreatvacationというベストアルバムのVol2に再録版が収録されるんだけど、この再録版が更にかっけぇんすよ。これは是非とも一度聴いて欲しいです。
再録版の、「錆びたァ↑ナイフ↑」の"たァ↑"の部分。ココにデビューからの20年で培った業みたいなのを感じます。あの"たァ↑"は国宝級の"たァ↑"ですよ、これ。
繰り返しますが是非とも聴いてみてください。


最近のGLAYとは結構別モンなので最初は戸惑うかもだけど、いい意味でかなりクセになるアルバムなので1回聴いてみてください。なんかデビュー20周年記念のアンソロジー版も発売されてるらしいです。


なんかパッとしない感じになったけど、こんな感じで以上です。では
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半分自分用なので結構雑で読みにくいです

◎全キャラ共通
素手の立中P固めがホンマ強い。屈コパを混ぜるとなお強い。
ラウンド終盤はできるだけ爪を持っておきたいので、外されるのはあまりよろしくない
1R目をとったときの2R目はゲージを極力温存して、ラウンド終盤にはVゲージを持っておきたい。[中爪→薔薇→CAで殺し切れる体力になったら狙う]

○リュウ
立中爪やバスタークローで飛ばせて落としてそこから投げるなり崩すなりカマるなり。
近~中距離では、素手でガシガシ固める。
しかし、一回波動拳を撃たせてしまった地点でかなりめんどくさい。セービングは偉大だった。はてどうしたものか

○ケン
できればリュウみたいに飛ばせて落としたいけど結構難しい。
リュウよりよく動くキャラなので注意。遠距離で波動拳を置かれたらかなり厄介なので、離れて待つのは危険かも。波動拳ガードで立中爪が届くくらい範囲が、相手からしたらめんどくさいはず。
そしたら前ステや一文字とかキャンセルダッシュ(Vスキル)で崩しにかかってくるから、できるだけ通常技で止める。触られたら膝(立弱K)とかで追い払う。
端でダウンとられたら覚悟決める。原人狩り読んだら前J空投げ入れ込む。
原人狩りかつ昇竜をスカす垂直ジャンプのタイミングを覚える。

○春麗
爪つければ地上戦は案外いけちゃいそうなんだけど、1回何かを引っ掛けられてからの展開が悪すぎるので、殺られる前に殺るのが一番。
どこかで、"素手で前ステ中足"、"前ステ大爪(小爪)"、"前ステコマ投げ"のどれかを通して無理やり崩すのが一番手っ取り早いかも。
低空百烈は、爪でも素手でも屈中Pで落とせる。めくり中Kを混ぜられると死ぬ。落とせたら殺しに掛かりたいけど、EXスピバが非常に面倒くさいので投げを匂わして原人狩り兼オカマの垂直Jがアツいかも。相手が冷静だと垂直を落とされて死ぬ。(J移行Fが遅くなったので前より気持ち早めにジャンプする)
Vトリ発動されたら中段をよく見る。ガードできたら小技擦る

○ナッシュ
開幕に中サイスでネジ外してくる人がやたら多いので、開幕バスタークローや開幕垂直もアリ。素手屈大Pだと飛びを落としやすいので、事故らないようにできるだけはやくスイッチする。
中距離ソニックは意外と飛べる。一応。
遠距離で遅いソニックを置かれたら、絶対飛ばずに大人しくガードするかEXゴロで抜けて無理やりラインを上げる。前ステ多い相手なら空中薔薇狙ってもいい。
Vゲージが溜まった相手にダウンをとったときは、詐欺飛びにいかずに持続3の通常技を体感で重ねる。できればVリバ逃げもケアしたい。
イズナ後、グランドイズナ後に前Jを重ねれば、Vトリガーの暗転を見て空投げできる。暗転してなければJ弱Kでめくる。

○キャミィ
キャミィはとにかく耐久がモロいから、1チャンスを大事にする。
ストライクは、遠目なら屈大Pか空対空でがんばって落とす。意外と有利が取りにくい技だから、近ければ立ちガードして膝擦ればいい。
EXストライクは落とそうとしない。基本ガードで、逃げっティアが噛み合えばラッキーくらいの気持ちで。
いつ何をぶっこんでくるかわからないので、まぁ色々気をつける。
ここぞってとこで暴れのスパイクを読めたら大Kクラカンからしっかり最大決める。
相手にVゲージがたまったら露骨に技を置いてくるので、差し込みを狙うなりなんならタイミング読んで飛ぶなり。
スパイクキャンセルCAはガードしても相手がすり抜けて反撃が取れなかったりする。たわけ。

○バーディー
アーマー技のショルダータックルを合わせられないように、立中爪やバスタークローで牽制しつつ、上をひたすら見る。飛びがとにかく厄介で、相手は歩きも前ステも遅いのでひたすら上。突然のブルーリベンジャーには注意。慣れれば飛べるけど、見てから飛んでも確定はとれない。
EXブルリベは、100%警戒してない限り見てからは飛べない。前後にウロチョロしてたら意外と回避できるので、上を見つつウロチョロするのがいい。
対空は屈大爪か早めの立大Kでクラカン狙い。屈大爪は結構遠くても落ちる。先端の飛びならニュートラルの薔薇でもかなり落とせる。
飛びは基本なし。遠距離から空Jはヘッド対空をすかせたりするから、J中Kと択になったりする。余裕があれば狙っていいかも。
起き攻めは、まずは通常投げ重ねを見せる。通常投げを意識させたら色々やってみてもいい。
被起き攻めは、相手の動きをよく見て、めくりを重ねに来てたらスラでくぐって脱出。しかしそれを見てたら起き攻めコマ投げ・通常投げをもらいがち。がんばる。めくりをガードしたらガーキャンもアリ。
突然のEX突進のVトリキャンセルが厄介なので、ラウンド中盤以降は気をつける。相手に2ゲージあればドエレーダメージをもらうので、ほんまに気をつける。
集中してたら空き缶見てから薔薇を当てられる。

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へい。どうも。
今回は僕がメインキャラにしてるバルログの話です。
の前に、前回の記事と前々回の記事を見返したんですが、2記事間での手のひら返しっぷりがスゴいですねこれ。流石に我ながら気持ちわるいなって思いました。
5、楽しいです。

スト5のバルログの特徴をわかりやすい言葉で説明すると、"あっち側"です。
・コマ投げ持ち(素手時専用技、発生6F)
・サガットのステハイ空振り→投げorグラ潰し を実装
・擦りのカウンターヒットから大リターンが見込める3F技持ち
・ネタ殺し可

あたりが主な理由です。どうですか、これが僕たちのメインキャラです(風評被害)


5のバルログは前作とは完全に爪の仕様が変わっててですね
4では【爪が外れる=ただの弱体化】
だったのが
5では【爪を外す=流派チェンジ】
って感じになってます。このキャラにはどのへんで爪を外すか、みたいなのがキャラ対としてかなり重要になってくるであろうキャラです。(ちなみに攻撃を受け続けると、従来通り爪も仮面も外れます。一度外れたら拾えないです)

僕は発売前はかなりメインキャラに悩んでて、「このままピンとくるキャラがおらんかったら消去法でバルログかな」ぐらいに考えてて、結局ピンとこずに最初にバルログでトレモした結果もう大当たりの大入袋で引き返せなくなりましたね。そういえばまだバルログ以外で対戦したことは1回もないです。


最初はこのキャラ強いのか弱いのかわからなかったけど、とにかく楽しいんですよね。
4のバルログは長いリーチを生かした硬派な地上戦を~~みたいなキャラだったんですが、5ではいらないですそんなの。昔のバルログのことは忘れましょう。
いや、いるか。
いります、流石に。盛りました。
爪有り状態は硬派で、素手状態はヤンチャって思っていただいて大丈夫です。
このヤンチャタイムがね~~~楽しいんですよ~~~⤴︎⤴︎⤴︎⤴︎

どのへんが楽しいのかをわかっていただくために、まとめました。

【爪状態】
・通常技のリーチが長い。特に立ち中Pと特殊技のバスタークロー(6大P)のリーチは暴力的。
・必殺技キャンセルできる技が、立ち大Pと屈弱Pと立ち弱Pの3つのみ。
・爪状態専用技のオーロラスピンエッジが便利。

【素手状態】
・通常技のリーチが短くなった代わりに、ヒット・ガード時の有利Fが全体的に増える。全体的に判定も強い。
地上のP攻撃の全てが必殺技キャンセル可能に
・中P→大Kのターゲットコンボが強力。(ウル4元の大P中KTCヒット確認ゲキロウ、みたいなことができる)
コマ投げ
・EXバルセロナアタックを当ててもダウンしない。地上コンボにいける。
・密着から屈コパが3ヒットし、弱テラーにつなげられる(スト5では弱攻撃を3回刻めるキャラはレア)

見ての通り、素手状態が滅茶苦茶強いです。CAを当てたいときに限っては、爪大P→弱オーロラスピンエッジ入れ込みからヒット確認でCAキャンセルってのがやたら強いんですが、それ以外の状況だとダメージの期待値は圧倒的に素手の方が上回ってます。
このコンボが強い!この連携が強い!みたいな細かいのはまた後日気分がノったらまとめておきます。

とまぁ素手状態が強い5バルログですが、上のレベルで勝っていこうとなると爪を駆使した硬派な時間もどこかで必要になってきます。(ザンギとかバーディには爪アリの方が立ち回りやすかったり) 
そのへんのさじ加減は個性が出る部分でもあるので、他人の対戦を見るときはそういった部分にも注目してみてください。


例によって毒にも薬にもならない内容でしたが、少しでも今作のバルログのことを知っていただければ幸いです。ではっ

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へい、お久しぶりです。職場の人員減少により仕事中の暇な時間が減ったり、ディシディアFFアーケードにハマりすぎたりとか色々あって本田キャラ対ブログは完全ストップしちゃってました。下書き2つくらいあったけどこれはお墓まで持っていきます。

スト5、出ましたね。
発売前は、ウル4があまりにも楽しすぎる上ディシディアにもハマりまくって、正直事前モチベみたいなのは限りなく0に近かったです。「ま、買うのは買うケド??」みたいな感じで若干斜に構えてました。
そんなこんなで動画もこれといって見ず、使用キャラも全く考えずに発売日を迎えまして、インフルエンザというイベントを挟んで三日遅れで買ったわけですが、、、

なんとまーこのゲーム、オモロイ・・・

たまげた。いやー、人間頑張れば面白い格ゲーってつくれるモンなんやね・・・過去に生み出されたクソゲーがハンカチ振りながら泣いて送り出す出来。天晴。
僕はそのへんのヤツの何十倍もスト4シリーズが好きだと自負してるけど、これスト4よりオモロイかもしれないです。
というか、僕らスゴいゲームやってたんだな、って思った。

エレナが居て、多くのキャラが昇竜セビで読み合いを拒否し、飛び道具をセビってウルコンだけ溜めることができて、エレナが居て、読み合い負けて投げを通されたらそこから起き攻めだけでピヨって死に、"与えられしキャラ"が3Fの小技でグラップができて、エレナが居るゲーム。

スト4のネガキャンをするつもりは一切ないけど、スト4やってて「なんだかな~」って思ってた部分が限りなくクリーンに近付いてる印象を受けました。
もちろんスト5でも「ハァ?」って思う部分はあるし、今んとこはララが本当に不愉快で早急に姿を消して欲しいですが、全体的にすごくバランスがいい感じです。

というわけで僕は今スト5にドハマりしてます。以上レビューでした。
次の記事では、メインキャラにしてるバルログの話でもしましょうか。多分明日か下手すりゃ今日中に公開すると思います。では。

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フォルテ対策です

【基本データ】
・体力900、スタン値1000
・コザかしい
・3F技なし
・起き攻めが強力
・2段アーマー技あり
・ボムが強く、本田にはノーマルでもかなり対空として機能する
・張り手がすごく当たりやすい

【有利不利】
五分か微有利くらいちゃいますかね

【確反】
・中強頭突き→UC1、UC2(立ちガ限定だったはず確か)
・弱頭突き→UC2(〃)
・EX頭突き→UC2(1が確定しないのがミソ)

・百貫→確定はなし。引きつけEXボムかUC1ですべて落ちる。


【確反・技対策】
●ボム
ウルコンがあればUCゲージ量関係なくウルコンを必ずブチ込む。必須項目
ウルコンがなければ強頭突き。
タメがなければ遠大K。

●EXボム
こっちがかなーり遅出ししない限り、本田の無敵技は全負けする。
起き上がりのリバサがかなり厄介。起き攻めの項目で詳しく。

●EXアバネロダッシュ
これのせいで、立ち回りでの置きコパ張り手があまり機能しない。その代わり頭突きが機能する。
そもそも地上で普通に突っ込んでくることがないので、置きコパ張り手が引っかかる機会はあんまりない。

●プロペラトルティーヤ(立ち回り)
見てからEX頭突きで返せる。しかし、技が成立するタイミングがかなーり早くて、反応してEX頭突きしたつもりでも食らってるってことがよくある。タメさえあれば、9割方返せる。置きの遠大Pがかなり相性がいい。

プロペラトルティーヤ(起き攻め)
基本的に横タメを解除して重ねてくるので、バクステしかない。タメがあれば↑。
持続部分を重ねられると、バクステしても相手の最速投げに対して投げ抜けしか対抗策がない。が、今はEX大銀杏に投げ無敵があるため、実は結構相手としては困る場面。
リバサジャンプでも一応回避できるけど、回避した後に確定をもらうので×。
アバネロバックダッシュからしか派生できない。

●トスターダプレス
なんつっても表裏が見えない。表ガードできればEX頭突きやウルコンも入るけど、見極めが難しい。先端・密着ガードで間合いも違う。密着だったらコパEX張り手でダメージを取りに行ったほうがよさそう。リバサEX頭突きはあまりオススメできないです。
セービングを構えるのも鉄板の対策だけど、セビとったら相手が背中側に落ちることも多い。引きつけてセビステからアレコレってのが多分正解。
しかしセビを構えたら↓が飛んでくるので、ここが一番厄介なところ。

●ファヒータバスター
セビを構えると吸われる。しゃがむと回避できるけど、しゃがむとプレスをくらう。ここは完全二択ってコトで、いいですか。いいですよね。
ちなみにしゃがんで回避したら、「ベァン!」という音無しのプレスのスカりモーションをとる。ちょっと面白い。

●屈大K、カラマレスライディング
この2つ、モーションがクリソツなんですが、性能的には全く別技なんすよね。
大足→発生17、持続10、ガードで-1
スラ→発生12(アバネロ)+6、持続6、ガードで-9


大足がガードで確定ナシで持続がたわけとるっていうのは知ってたんです、発生17てのは知りませんでした。ピーキーすぎるっしょ。見てから昇竜とかで返せるキャラもいるかもですね。
大体困るのはこの大足の方です。本田は横タメを解除されてると、この技が来ると分かっていても何も返せません(たぶん)
基本的にはガードから逆択。本田用の攻め方を用意してなさそうな人には、ガード後リバサ弱百貫でいいです。結構ワカってる人は頭突きと百貫に両対応する垂直空ジャンプとかするので、落としましょう。ちなみにこの状況の投げを抜けるには中々慣れが必要なので、リバサで困らせたほうが生産的です。
バクステも混ぜていいけど、仕込みスパークとかいうテクもあるらしい。すごい。

●ゴルディータソバット
アバネロからの蹴り派生です。ダウンこそしないけど、ガードで相手側+1でガード後の距離が遠くなりがちなので、あまり手は出さないほうがいいです。

●浴びせ蹴り(中段)
発生16Fの中段技です。エレナのEXマレットスマッシュが15Fです。
ヒットしたら+5Fでコパとか繋がります。EXマレットスマッシュもヒットしたらコパとか繋がります。
あとなんか下半身無敵とか空中判定で両方うさんくさいです。
あれれ?????


基本的には横タメを解除して出してくるので、スラとコレの二択になることが多いです。正直見てからガードとかはムリssssッス。ガードしても相手+1なので攻め継続されます。
横タメがなければなす術がないので、ガードしてその後がんばるしかないです。
オメェ、やっぱクソキャラだな?

●大Pループ
コマンド昇竜持ちキャラはミス期待でガチャガチャし続けたりできるんですが、我々タメキャラはそうもいかないです。しかし黙ってガードし続けるのもなんだか勿体無い。
本田は1タメ7の弱百貫だと横タメが維持できるので、実質2回連続で割り込むチャンスがあります。チャンスがなくなったらバクステとかセビバクステとか。
「ここミスるやろ!!!!!」ってとこでウルコン出したら結構当たるよ(ワラ)

●EXワカモーレレグスルー(リバサ)
逃げでよく使うやつですね。これ調整で着地硬直がかなり減ってて、実はなかなかにめんどくさい技です。虫の息のフォルテがリバサEXワカモ→確反ミスに入れ込みウルコンで大逆転!なんてよく見る光景です。
ここはしっかりコパ張り手決めましょう。ちなみに今はコパ張り手大Kよりコアコパ張り手大Kの方がチョット高いです。

●ドロップキック(遠大K)
2段技で、上段→中段っていう感じになってます。初段はしゃがみだとスカって、中段部分が当たったら持続当てになって中足繋がります。基本1段しか当たらないんですが、セビでとると2段ともくらう上中足が繋がって大惨事になります。ちなみに2段目は空中ヒットで吹っ飛ばしになるので、EXワカモが繋がります。ついでに1F空中判定です。
はっはーん、さてはテメェもクソ技だな???????

発生は遅いんで、見てから遠大Kで蹴りましょう。それか無視。ガードしたら一応-5なのでコパ張り手。



【起き攻め】
ボム強化前は、あきも氏考案の『大銀杏後にステップ→大銀杏仕込みコパキャン大銀杏』というセットプレイが猛威をふるいました(コパが詐欺重ねになり、バクステは大銀杏で掴めて、EXダッシュ系も投げて、ガードになっても間合いが離れてウルコンい以外の確反が安くなりがち)
しかしEXボムの台頭により、今やすっかり産廃です。
現状は「コレ!」っていう起き攻めもないので、大銀杏後は
・ステップ→コパ単発(リバサボムを詐欺りつつ、相手の行動を見て対応する)
・大銀杏
のどっちかです。これだとバクステにリスクを負わせるのが難しいんですよねェ。なんかいいのないっすかね。
コパ張り手重ねはNGです。黄色く走られると終わります。

【被起き攻め】
各種技の対応は書いたので、僕の意識の仕方を書いときます。
本田の強み、弱みをわかってる人は、おそらくプロペラを多めに狙ってきます。
たま~にフォルテ戦の扉開いてる人がいますが、基本的には全てを見てから返すことはほぼ不可能だと思います。しかし、ダウンをとられた瞬間から「頭突きや!頭突き!」と決め打つのはよろしくないです。せめて横タメ解除するかどうかくらい確認したいところ。

フォルテの強制ダウン技で一番フォルテが動ける時間が長いのがプロペラです。プロペラ後に"浴びせ蹴りで飛び越えて横タメ解除→再度プロペラ”が本田には定番です。他の選択肢もあるのでバクステかガンガードくらいしかやることがないです。たま~に強百貫でワンチャン脱出図ってみたり。
他には、地上投げやファヒータ後の表裏のわかりづらいJ大P重ね。EX頭突きで意外と返せるので狙ってみましょう。
いい感じに被起き攻めでプレッシャーを与えることができると、ガンガードの選択肢がどんどん太くなっていくゾ。めくりプレスだけには注意。


【基本立ち回り】
ウルコンがたまるまで(EXボムで落とされないように)中頭突きを撃ちつつ、相手が走ってきたら大Pボタンを押す。
ほんまにこれだけです。フォルテ戦の立ち回りに悩んでた時期がアホみたいです。ほんとにこれが一番有効なんすよ、たぶん。
遠大Pはかなーりフォルテキラーな技っぽいです。すべてを叩き落す。
ほんで落としたあとは起き攻めと同じことができるんで、適度にプレッシャーをかけてく。深追いしすぎて足元すくわれないように注意。

"深めに走ってめくりプレス" これに関しては唯一大Pでは対抗しづらいです。大Pが早いと硬直にプレスが刺さり、引きつけすぎると近大Pになって落とせない。
ベストなのはセビステもしくは逃げっティアなので、この辺は慣れですね。僕もよく食らいますコレ。

【飛び】
よっぽど知らない相手以外にはナシです。ノーマルボムでも対空になり、ウルコン対空も全然ありえる。
無敵が噛み合ってプロペラが対空になることがよくあるんで、飛びはほぼ封印で。相手がノーゲージならまぁ~~たまにアリかなと。

【端追い詰めた】
この状況だと頭突きにUC2が確定してしまうので、意外と気が抜けないです。ウルコンがなければ、頭突きを意識させてバックジャンプをさせてそれをEX百貫で落す感じ。(読みで空投げされたらキレる)
この状況のフォルテはとりあえず端から出たいので、三角飛びがとにかく多いです。垂直はEXボムで咎められるんですが、それでも中距離くらいの垂直大P置きはかなーり有効(UC1が溜まってたらダメ)
冷静な相手だとボムを用意して固まりがちなので、前歩きコパ張り手やステップ大銀杏がよく通ります。
ここはプレッシャーをかけたいところですが、安直な行動をとると一瞬で形勢が逆転しちゃうので、よく考えて動きたいトコですね。最悪、下がって諦めるフリをしてもいいです。

ちなみにフォルテは、ウルコンもしくはEXボムがなければ百貫にそこそこ困るキャラなので、なんとなく中百貫がたまに有効だったり。たまたま垂直ジャンプしてて空中ヒットになってウルコン!ってことが過去に5回くらいあります。ハハ

【アレ】
前投げの→垂直大Pで数ドット前進→前J大Kでガー困です。
もともとEXアバネロとウルコンのせいで狙い所が少なかったのが、EXボム追加により更に狙いにくくなりました(笑)
ノーゲージのときに前投げが通ったらチャレンジしてみて下さい。

【小ネタ】
見た目がソックリなんでどっちかわかんないんですが、たぶんプレス。
起き攻めのプレスに対してリバサで近中Kを出すと、スカります。硬直にフルコン入れたりましょう。



以上ですさいなら
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