毒々しくてもいいじゃない!?

~信長の野望オンライン~☆山吹・雑賀☆独自の感情論で自己中丸出しブログ。・・・好き勝手に書くのでそういうの嫌な人はスルー推奨です。


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はいさい!
お久しぶりです。

あなたの町の元気スポット、藤枝です。


タイトルのおはなし。

ここ一ヶ月の間に、あまりインはして居ないのですが…同じ様な質問対話・メッセを頂いたので、ブログでも説明させて頂こうと思い筆をとりました。


その質問内容とは
「同盟や進軍するのって陣営会議で決めてるの?」

「同盟や進軍するのって勢力の運営が決めてるの?」

といった感じの質問が数件。

まずお答えすると…

「陣営会議は決定機関ではありません。協力勢力同士の連携の為のただの連絡機関です」

「運営には例外を除き決定権はありません。運営なんてものはただのパシリです」

と、お答えしました。


よく勘違いされる事が多く、誤解の元になりやすいのですが…

各国共に自国会議の決定事項が最優先されますし、当然尊重されます。

勿論陣営内で情報交換はしますし、色々な提案もされます。

しかしそれらはあくまで「提案」であり、なんら強制権はありません。

また、その提案を陣営会議の場で運営が即答・即決する事もありません。

何故なら…それはただの独裁となってしまうからです。

ただ、先にも書いた「例外」があります。

それは自国会議で「運営に一任」の可決がある場合になります。

それ以外は陣営会議での提案は、毎週行われている各国会議にて議論され、その結果が陣営会議にて「その国の意思」として報告されます。

当然その結果次第では、提案自体が振り出しに戻る為、その他の国も再度話し合わなくてはいけない事も多々あります。

進軍案でも同盟案でも「事前の運営への一任の可決が無い場合」は陣営会議・運営に決定権はないという事ですね。


運営=偉い人

と感じてる方もいらっしゃるみたいですが、そんな事は全くありません。

むしろ「ただの連絡役・司会進行」
というだけのものです。

勿論自国への愛情は沢山ある方々ではありますが、基本ただの連絡役でありボランティアであり何の権限もない1ユーザーでしかないのです。

会議などで討論する事はあっても、独裁決定や命令をする事は間違ってもあってはいけないし、もしもそんな運営がいたらリコールするべきだと思います。

ただし「運営はボランティアなんだからこれやってよ」「運営なら当然でしょ?」と言われる方が居るのも事実です。

運営も1ユーザーです。

連絡役ではありますが

「ゲームのシステムではありません」

時には自分のやりたい事を削ってまで会議等をやってる場合もありますし、メンテ前ギリギリにインして献策したりする場合もあります。

過度な要求をされると「なら自分でやればいいじゃん…」て俺は思うし、直接そう言います。

何が言いたいかというと…

・運営もその他の方も何も変わらないユーザーである

・陣営会議の場だけで何かが決まる事はない。ただの連絡機関。

・最優先されるは各国の会議結果

・運営は偉い人じゃない

・運営に決定権はない

という事。

ちょっと内容と違うけど、合戦で指揮する方や声出しする方にも同じ事が言えます。

エロい人は多いけど偉い人なんていないんです(-_-)


自分も運営やっててなんですが…

運営やってる方は、自国が好きで、自国が楽しくなれば、いい方向にいけばと思ってる方々だと思います。

だから皆さんも是非会議に参加して頂いて、意見をどんどん言って欲しいな、と思っています!

また、この記事を今回書いた理由ですが…

こちら陣営が厳しい状況の今、余計なゴタゴタがおきないように…運営や陣営会議の流れを皆さんにも知っていて欲しかったのが1番の理由になります。
また、このような質問が多かった事もありました。

この流れは、どちら陣営でも同じものだと思います。

なので当然の事ではありますが、質問に答える形で記事を書かせて頂きました。

また何か有りましたら対話やメッセ下さいね!またね、バイバイ!




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はいさい!

明けましておめでとう御座います。


皆様お久しぶりです。

長い間ブログを休止し、主にツイッターの方で毒を吐いていましたが。

さすがにこれは物申さなきゃマズイだろ、と。

内容的に長文になる予想だったのでブログ復帰させて頂きました。


空気を吸っても太る、どうも藤枝です。


タイトルのおはなし。

勿論、合戦新仕様についてですね。



さてさて。

様々な試みはあったものの、先週のテスト合戦では

「元に戻ったよね?」

との声もちらほら聞こえています、この仕様。

完全なる個人的意見・要望・提案などをつらつら書いて行きたいと思っております。


まず最初に訴えたい事。


「合戦なのに甘すぎる」


と、いう事です。

ツイッターの方でも少し書かせて頂きましたが・・・

本来合戦とは

「国と国との威信をかけた戦い」

「意地と意地のぶつかり合い」

であったと思います。

また、そうあるべきであると思っています。


ですがどうでしょう?

叩かれたら掲示に飛ぶだけの筒兵種。

陣の側では敵Pが平和にトントントントン・・・

武将撃破で戦果差はあまりつかず、逆に密書や奮起の方が戦果を稼げる始末。


それと共に継続戦果を無くした事で、前仕様同様に奪還禁止などの手段が有効になってしまうであろう事が安易に予想されますよね(密書場所の確保、自陣近くでの証の確保)


問題をあげればきりがありません。


なのでここはあえて

「こういう仕様はどうだろうか?」

と私が思うものを提案させて頂きます。

文句言ったらきりがないので(大切なので2回言いました)


【合戦仕様提案・藤枝風味】


・まずマップを大きくする


これは色々な意味があるのですが、まず大きな理由が「同一戦場内での古参と新規の住み分け」の為というのがあります。

現在のマップの広さでは武将の数も足りません。その為に起こっているソロと徒党・古参と新規の軋轢を緩和する意味が大きいです。


私が本当に望むものは、現在のフィールドマップをそのまま使用した合戦。

敵が関所から町>城へ向けて進軍してくるという物(過去記事に記載したはず)

ダンジョン等に飛ぶように別マップに飛ぶ合戦だと、どうしても臨場感に欠けると思うのです。

それは「自国への意識」の低下にもつながると思うのです。

合戦時に街中に意味のないNPCを配置するだけでは臨場感が生まれるとは思えません。

ましてや、殆どの方が安土で生活してる今・・・

いかにして「自国合戦がおきている」かを、またその危機感を「うまく演出する」必要があると思うのです。


その演出のひとつとして(かなりの極論ですが)安土に飛べない・評定クエに制限が出来る・・

などのかなりシビアな条件を打ち出すのもいいと思います。

国の一大事である合戦開催時に、他のダンジョンでのほほんと狩りが出来るって・・

すごくおかしなことだと思うのですよね。

↑はかなりの極論ではありますが、合戦になにかしらの強制力・ペナルティーを持たせる事も重要なのでは?と考えます。


毎回安土に飛べなくなるのも、合戦嫌いな人・興味ない人も居るため難しいと思います。

そこでせめて

「滅亡国は安土に飛べない」

位の滅亡リスクがあってもいいとは思いますね。



・武将に動きを持たせ合戦に躍動感を持たせる


現在の陣取り戦では攻め側も守り側も「陣」が形成され、武将がその陣を守る形となっています。

でも考えてみました。

実際の合戦で、攻め側がずっと陣に居るのっておかしくね?と・・

今の合戦て、ただのにらみ合いじゃないですか??

唯一、突撃武将だけが動きのある武将となりますが・・・

結局先週の変更で突撃武将の役割もほぼ戻ってしまいました(突撃による陣落ちなし)


別にN武将が陣を落とす必要はないと思うし、それはPの楽しみで取っておいて欲しいです。

ただ、例えば敵中先を落としたら、自中先武将が敵中先へ進軍する、とか・・

イメージとしては大決戦の河武将が近いでしょうか。

対応する武将が落ちた場合、せめて攻め側武将は進軍して敵陣へと侵入していくのはどうでしょう?

そして空いた陣には守将ではなく、中陣の副武将が進軍する・・

といった感じでしょうか。


簡単に言うと「将棋」のような感じになりますね。

先武将は歩。中武将は桂馬や香車。

後武将は銀や金。

突撃は飛車・角といったとこでしょうか。


武将にそういった動きを持たせる事で、Pにもどこを攻めるかという戦略性も出てきます。

先に述べたフィールドマップ方式が不可能なのであれば、いっそ戦場を大きな将棋の盤面として捉えてしまって、条件で武将も動くものとすればより一層深みのある合戦となるのではないでしょうか?

このあたりの盤面方式の仕様は、過去色々なシュミレーションゲームを発売してきた光栄さんにはお手の物の仕様だとも思っています。


また、この「武将が進軍してくる」仕様にはもう一つの利点があると思うのです。

それは

「自陣に進軍してきた武将の為比較的攻めやすい」

という事です。

大決戦で、味方の後武将前まで来た河武将がやり易かったのと同じです。

どういう事かと言うと

「不慣れな方や新規さんでも比較的安全に武将チャンスがある」

と、いう事だと思うのです。

無理に工作や筒などで、慣れない方達の仕事を作る必要がなくなるのです。

純粋に武将を倒す事で、合戦に貢献する事が可能となるのです。


マップを広くして武将を増やし、そして武将に動きを持たせる。

支配力も筒も工作も、へたしたら(戦果の為の)密書もいりません。

武将強化もいらないし、武将敗走も必要ありません。

ただこれだけで

「やることがない人」

が少なくなると思うのです。

どこの陣を守っていくのか、防衛にも意味が出てきます。

必然的に対人乱戦も生まれるでしょう。

参戦不可までとはいかなくても、昔の部隊制度を復活させて・・・

なんらかの形で絡めても面白いかもしれませんよね。


副アカ追尾がー

ローカルルールがー

古参がー

武将技能がー


そんなん関係ないと思います。

合戦はもっともっと面白くなると思うのです。


「シビアさ」

が無くなって、緊張感がなくなってきたのが参戦率低下の最大の理由であると思うのです。

(↑合戦仕様のみのお話となります)


まだまだ書きたい事は沢山・・・

伝えきる文章力もないのでアレですが・・・

あまり長くてもあれなので、今日はこの辺にしときます。

また合戦系の記事は書きますのでよろしくお願いします。


渡辺さんや開発の方が見てくれるミラクルがおきればいいなぁ。


近々、マジで嘆願書?提案書?光栄に持って行きたいと思ってます。

アポは取れないだろうけど・・・

持っていったらちゃんと伝わるかなぁ?


ま、今日はここまで!またねー!




ポチが右にあります!

みんな宣伝してねwww



















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はいさい!



auのiPhone4sの電波の悪さ(3G)にむかついて・・


5Sに機種変更(4G電波いいらしい)しようか迷ってます。



64GBを買ったのに実質2GBしか使えていないどうも藤枝です。





タイトルのおはなし。今日は長くなりますよー。





公式FBで続々と発表になってきている



「合戦新仕様」



自分は最近、ツイッターの方でよくぼやいてたのですが・・・



先日、知人さんや門員さんとも色々語りました。



その中で色々な意見や、提案が出てきたので記事にまとめて書いてみようと思ったのが本日。



早速色々書いていきたいと思います。



まずは 「合戦の時間変更」



1陣を4時間とし、一日3陣の開催。



昼:11:00-15:00

夕:16:00-20:00

夜:21:00-01:00



と、発表されています。




ぱっと見、時間が分散され色々な層に参加しやすくなり・・


夜も1時には終わるので、健全になったように見えますよね。



・・・ですが自分が思った事は違います。



「なんとも中途半端な時間帯にしたな」



と、言うのが正直な感想です。



↑上記した時間帯で、みなさん自分が参加可能な時間を考えて見てください。



きっと普通の仕事をされている方は


「早く入れて19:00~頑張って01:00かな」 と思ったはずです。



だいたいの方が「夜の陣のみ」参戦可能なのではないでしょうか?



そして「夜勤系の仕事をしてる方」をばっさり切りましたよね。

出勤前に早起きしてまで参戦する方はいないでしょう。




そしてすでに発表となった



「継続戦果の復活」



と合わせて考えてみます。



1陣が4時間と短縮され、陣の取り合いが活発になる事と予想されます。



勿論ここでは「武将リポップの時間見直し」が当然されるべきでしょうし、されないと成り立ちません。



しかしながら「継続戦果」として考えた場合。



「4時間という短い時間の中、活発に陣が動く状況で継続戦果の意味はあるのか?」



と、自分は思います。




逆に人数差が更に影響することも容易に考えられますよね?



「陣に戦意の物のようなのを実装する」



との発表もありました。



これは「一度の武将撃破ではその陣を陥落させれない」


とはっきり書かれていましたね。



短時間勝負。継続戦果。1回のゲリラで陣が落ちない。



大人数側が取る戦略として



「開幕ダッシュで陣に攻め込み、人数差にものをいわせた防衛で継続戦果を稼ぐ」



早い話、開幕陣を取りまくり>門封鎖してしまえば後は黙ってても戦果が増えるのです。



多く見積もっても、2時間あれば門側の後陣まで取る事は可能でしょう。

残り2時間、門封鎖すれば勝ててしまうのです。



小国側からすれば、こうなったらもう何も抵抗できませんよね。


門前封鎖されて、本陣食われて乙ですね



逆に本当にこういう状況になってしまうようなら・・



大国側も


「途中から「一部の人を除き」やることがなくなってしまいますよね。」


それは「更なる合戦参加者の減少」へと繋がるのではないでしょうか?



一日3陣と小分けにした結果


「陣の開幕時に参加出来る人しか面白みがない仕様」


になってしまうのではないでしょうか?




別に自分は「小国でも大国に勝てるどんでん返し」を求めてる訳ではありません。


出来うるならば「小国でも一矢報いる事の出来る仕様」を求めているのです。



それはなぜか?


小国の方にも参戦して欲しいからです。




上記した「武将撃破1回では陣が落ちない仕様」などがいい例で、


小国唯一の攻めである「ゲリラ」を潰してる様にも思えます。



周りのNを狩っても陣が落ちるよ!兵站で戦意削れるよ!



っていうのは戦略の幅が広がり、武将に慣れてないユーザーの参加理由(合戦で出来る事の増加)にも繋がって素晴らしい事だと思います。



ただ、最大は「武将撃破で陣陥落」であるべきだと思います。


武将撃破+αにしてしまうと・・・


正直、劣勢側にはそこまで人数を割くのは厳しいかと思われます。




「こういった仕様変更は小国目線で考えられるべきではないでしょうか?」


理由は簡単です。


「大国はなにをやっても強いのです」


大は小を兼ねる・・・こんなぴったりな言葉はありませんよね。





話が飛んでしまいましたが・・・(いつもの事’’)



結局時間帯も同じで、短ければ短い程・・・


大国有利になるのではないでしょうか?



「短期決戦こそ人数が物をいう」仕様だと思います・・・






公式FBを見る限りでは陣防衛に意味を持たせる為・・・


みたいな事も書かれていますね。



確かに過去の陣取り戦、防衛職人と呼ばれる方々が沢山おり、活躍されていました。


徒党を止めたり、止めてくれた徒党を割ったり・・


それは重要な役割として参戦するみんなが認めていたところだと思います。



そして同時に、各所で活発に対人戦も行われていました。


いわゆる「乱戦」です。



当時は、そのような行動では一切の報酬はありませんでした。


なぜ一切の得にもならないような防衛や対人をやっていたのか。



それは単純に


「合戦に勝利するため」


だったと思います。



しかし現状はどうでしょうか。


「合戦に勝利する事になんの意味があるのでしょうか?」



勝ちたい!負けたくない!という気持ちがなくなってきた一番の理由は


「勝っても負けても何も起こらない」


からだと思います。




滅亡にデメリットがある訳でもなく、勝利にメリットもない。



ログインすれば安土に沸き、一日の大半を安土で過ごす


国という概念は薄れ、国に所属する意味もあまりない(どの国でも同じという意味で)



多くの時間を「育成」につぎ込み、その結果を発揮する場所もない。



エンドコンテンツであったはずの合戦でさえ「検分」という名の育成の場に。



そして合戦よりも「おいしい狩場」の出現によって、参戦への意欲の低下。





すべては


「どれもこれも中途半端だからいけないのではないだろうか?」





・滅亡した国は、安土にいけないようにすればいい。



・合戦が発生した週は、出来る事(評定や瓦しか出来ない等)に制限をつければいい。



・少しでも国という繋がりを出すため、安土の推奨サーバー分けを国別にすればいい。



・勝利国には前回東西の後夜祭のような覚醒パーティーでもいい。



・小国は勝ちにくいので、勝った時の勝利ボーナス↑を人数比で倍増してもいい。



・負けた側にも何らかの報酬を与え(国全体に)合戦を「活発に起こせる雰囲気」を作る



・同じ身分でも仕官年数によって差を付けるべき。これは些細な事でもいい。

(俸禄が上がる・士官日数の長い侍の叱咤は効果時間が長い等、些細な事でいい)



・陣営の形成が、今の国勢を面白くなくしている。

>任意で起こす合戦の他に、大名が勝手に【同盟国以外に】攻める自動進軍システム。



・中途半端な時間帯にわけるなら、いっそ24時間制にして継続戦果なくせばいい



・毎月第○週は単体国同士のリーグ戦とかおもしろくない?(上記した自動進軍システムで)



・合戦ドロップに「合戦専用ドロップとして」軍神あってもよくない?



・合戦の大砲いらなくない?もしくは作れるのは劣勢側だけがよくない?



・陣じゃなく拠点に支配率(昔の国力みたいな)作れば負け戦でも抵抗する意味でるんじゃない?



・伏武将いらなくない?



・いい加減家老試験、ポイント貯めておっけーにしない?劣勢国は四天王どころか後陣すら厳しいし。



↑これは先日まで、知人や門員との会話で出てきたものです(覚えてるだけでこんだけあった)





でも、言われて一番ショッキングだったのが


「今って合戦に出る意味なくね?www」


コレ一番ガツンときましたね。



あともう一つが


俺「新キャラの士官どこにするの?」


知人「どこでも一緒じゃね?ww」


これもガツンときましたねぇ。



あぁ・・これが現状なのね、って思いました・・・





まぁ。


長々とかいてきましたが(いつもだろ


結局今日もまとまることもなく(それもいつもだろ


何がいいたいかといいますと



「折角テストしてユーザーの意見聞くって言ってるんだから・・・決める前に聞いちゃえばいいのに」


って事かなwww



作ったの直すより・・・


ある程度意見を取り入れた物を作って、それを手直しする方が・・・


コーエーさんも楽なんじゃないのかな??






とりあえず伝えたい事まとめて終わりますか。





「時間帯はそれそのまま実装したらまずいと思うよ」



「陣は武将撃破1回で落とせないとダメだと思うよ」



「参戦者の減少は、合戦自体もそうだけど国勢システムがおもろくないからだよ」



「神秘・ドロップ・報酬・・・一番おいしいのは合戦にしたほうがいいよ」



「国内の繋がりをもっと強く意識させたほうがいいよ」



「滅亡デメリットはちょっと厳しいものにする位がいいとおもうよ」



「仕様上で完全中立国を1国だけ作り、そこは合戦が絶対発生しない国をつくるのもありかもね」



「サーバー統合しないと全てが厳しいよ・もしくは戻すかだね」




やべぇ、書ききれないwww


ここでやめときますわw



また近いうちかきますね^^またね!


って、今何時だよw



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ハイサイ!


ここ数日、朝晩急に寒くなってきましたね。

体調を崩しやすい季節です・・・

しっかりと体調管理をして、健やかに信オンライフをすごしたいですね!!



タイトルのおはなし。



長い間ブログ更新を行っておりませんでしたが。


本日、公式フェイスブックにて「第二陣の合戦における陣の仕様変更」が発表されました。

facebook.com/noljp


詳細は↑にて確認願いたいのですが・・大きく3つの事が発表になりました。


①検分の廃止

②獲得戦果の調整

③継続戦果の復活


上記された3つは、以前発表されたものや予想された通りといったところでしょうか?


それはまぁいいとして・・・


記事を読み進めていくと気になることが。


「陣を取るためのルールを変更」


というのが出てきます。


変更内容を簡単にまとめると



☆ 陣に「支配力」というものが概念を設ける


>>>支配力を0にすることによって陣の陥落

>>>武将以外のNPC狩りでも支配力は減る

>>>戦闘以外でも支配力を増減出来る方法の用意(兵站と予想)


と、あります。

そしてその下に超気になる言葉が。


「今回の仕様変更により武将を一度倒すだけでは陣を奪う事が難しくなりますが、1つの陣を落とすための時間が長くかかり過ぎないよう、戦闘周りの調整も実施します」



ん??


一度倒す事で陣が落ちない???


いやいやいやいや。ちょっと待ってくれたまえ。


ツイッターでも3連投してしまいましたが・・・


それって結局「大国万歳」仕様を助長するだけじゃないの??


人数少ない側は、人かき集めてなんとかゲリラ出してるこの状況で。


ゲリラでなんとか武将倒しても陣が落ちないってどういう事??


いまの合戦の状況見てるのですかね?


1つの陣を落とすのに大人数かけられるほど、参戦者いないのが現状ですよ??



相手側の陣営は、その努力により参戦者を増やし現状は参戦者います。


反対にこちら側(俗に言う反武田側)は自らの努力も足りなかった事もあり参戦者が激減。


現在まともに戦うのにも苦労する状況です。


なんとか復活への道を模索してる段階ですが・・・



詳細はまだ不明ですが、これが実施されてしまったら。



少人数国家には希望はなにも残らないと思います。


1つの陣を落とすのに武将やって周りのNPC狩ってとかやってると・・・


勿論そこには相手側の防衛がきますよね?


「支配力」が減ってる陣に防衛をあつめますよね?


そんな状況になって、劣勢側がその陣まで果たしてたどり着けるのか?


継続戦果復活はいい案だと思いますが・・


その仕様で果たして劣勢側が陣の奪還ができるのか?


とても疑問に思います。



ただ、全てを否定すてる訳ではありません!


簡単な事ですよ川又D。


その支配力の概念を取り入れつつ


「武将を落とせば一発で陣が落ちる様にすればいいだけ」


だと思います。


そうすれば劣勢側に戦略として「NPCを狩って陣を落とす」という選択肢が出てきます。



一見矛盾してるかの様に思えますが、これには大きな違いがあると思います。


最大を「武将撃破」にするのか「武将撃破+α」にするのかで、そこに割く人数の違い。


相手の防衛との兼ね合い。


そして最大を「武将撃破」にする事で「活発なゲリラの発起」が見込めます。


逆に「武将撃破+α」にすると、もしかしたら「○○陣NPCゲリラ」も必要になるかもしれません。


そんな人数なんていないのが現状ですよね。


要するに劣勢側には「1つの陣にそんなに人数をかけられない」んですね。


もっと細かく言えば・・・


大国側の防衛の隙をつくことでしか戦う事が厳しいのです。


それなのに「相手が防衛してる事が簡単に予想できる陣に更に人数を送らないといけない」


のは、どうなんだろう?と思います。


そして、そんな雑魚Nゲリラに喜んで参加する人がいると思いますか??


だって・・防衛うじゃうじゃいて、行ったらほぼ叩かれるんですよ?w


自分の経験則で、そんなゲリラには参加者少ないと思いますがどうでしょうか?




ツイッターでも呟いたのですが・・・


まずは「継続戦果」のみの実装から試してみるのはどうかと思います。


個人的には合戦については「継続戦果」だけでいいと思っています。



では何が参戦減少の原因なのか?


それは「国勢仕様」の方が重大な問題だと思っています。


>>>同盟国以外の陣営が形成され、連携できてしまう仕様


>>>一部のユーザーの献策結果だけで全てが決まってしまう事


の2つが大きいと思います。


これも過去にブログやツイッターで書いた事なのですが・・・


その対策として


>>>大名NPCが同盟国以外に勝手に進軍してしまう


>>>同盟国以外は全て進軍対象であるべき(同盟国はPCが選択)


>>>同盟申請が出来る国の限定化(過去戦果・勝敗成績・所属人数など?)

  <戦力の均等化を目指すために大国同士の同盟を回避する>


↑現在劣勢側の言い分だとは思いますが・・・


今後、このゲームのメインコンテンツが「合戦」であるのなら必要な事ではないでしょうか?


この様に参戦者激減の原因は、合戦以外の部分にも大いにあると思うのです。


勿論、古参のローカルル-ルや態度が嫌って話もよく聞きます。



ですが、まずは


「少人数国家でもある程度戦える合戦・国勢仕様」


を作って頂く事が急務かと思います。


先に述べた武将撃破の話も、要は


「活発にゲリラを回せれば戻ってくる・参戦してくれる人も増えるはず」


という考えからきています。


少人数国家にも戦える仕様にしないと


「いつまでたっても大国(現在強国)にしか人は集まりません」


>>>合戦の更なる衰退だと思っています



その視点からも支配力>ゲリラ1回で落ちない仕様というのは・・・


ちょっと厳しいのではないか?と私は思います。


人数は力・・・大国は何をやっても強いものです。


今回のこの発表(支配力仕様)は


「攻め視点だけで考えた」 様に思えました。


そこには相手の防衛・人数差があるという事をもう一度考えて頂きたいです。


☆ 継続戦果は大賛成

☆ 支配力は主武将撃破で0(陣陥落)に!

☆ ゲリラで攻めることが出来る様に武将強化はなしで!

☆ 国勢仕様の見直し

☆ 同盟仕様の見直し  

☆ 決戦の廃止


これだけで結構いけるとおもいます!!




でも一番盛り上がるとおもうのは・・・


国勢(合戦)を「サーバー対抗にする」事だと思いますよw


せめて「サーバー統合」を早めにして欲しいものです。




長々と失礼しました!またね!


☆ 相変わらず長文駄文でまとまりがなく申し訳ない・・・































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はいさーい!


そもそもの話…

俺が織田時代に軍なんて居なかった事とかに対する反論が出来ない時点で、晒してる方の内容が捏造であると思うのだけど。

どこのノックだったか位書いてくれてもよくってよ??

話しをすり替え、ゲリラ指揮に対する晒しに変更したみたいだが…

そこまで言うならば、晒してる方がゲリラなり指揮なりすればいいと思いますが。

まさか人のダメだしだけして自分は出来ないなんて事はないですよね?

あなたの指揮、期待してます。
勉強させて頂きます‼

10人いたら10人全員が納得出来る指揮なんて自分には無理なんで、自分が良かれと思う指揮をさせて頂きます。

何度も言いますが、援軍先で俺が指揮をして迷惑をかけているならば…
お手数ですが、その様に言って頂けたらと思います。

あといくら匿名だからとはいえ「死ね」とか「消えろ」って言う方は御自身がそうなってしまいやがれ。
自分の口に食われてしまえばよろしいかと思います。おほほ。

名前を伏字にて出した事は、軽率な事をしたと反省も後悔もしております。

引退はしませんが、この場を借りて謝罪します。

申し訳ありませんでした。

直接の謝罪を求めるのなら、ゲーム内にてご一報頂きたいと思います。




本記事を持ちまして、私は晒しを見る事を辞めようと思います。

今後晒しにどの様に書かれても、私には一切反応する事ができません。

なので…本当に私の指揮が駄目だったりウザかったりしたら、ゲーム内でご指摘下さいますようお願いします。

捨てキャラでなければ、誠心誠意お話しさせて頂きたいと思います。

今後も信長は続けていきます。
宜しくお願いします。


沢山の方の励ましのコメントや対話有難うございました!




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