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環境に流されずいつか引っ張り出してきた時に無理なく使えるPTを作りたいと常々思っていたけど最近は流行に流されて大事なことを忘れかけていたような気がする.
環境に流されないようにするにはあるポケモンを採用する時に仮想敵として極振りの相手を仮想する必要がある.耐久面で極振りするようなポケは耐久ポケモン,それもごく一部なのでそれらを1確にする火力を持たせるよりはより広範囲への対応力を持たせられるという点で仮想敵の火力極振りを想定する方が易しい.例えば相手のガブリアスを受けるポケモンを採用したいなら相手のガブリアスの火力はA200(252+)を想定するべきである.
即ちこちらが耐久面から配分を開始する方が有利.よって多少強引だが必然的に受け回しパを作る方が環境因子による影響は少なくて済む.火力面は例えばラティオスやバシャーモなどの火力と素早さに極振り安定なポケ(耐久無振り)にピントを合わせるか,サマヨールやナットレイなど耐久に極振りが安定なポケにピントを合わせるのが良い.こうすることで受け回しを盤石にして隙を見せない構築にして最低限の火力を持たせて構築すれば恐らくは環境因子の影響も少なく長らく使って行けるPTが出来上がる気がする.
環境でコロコロ変わる微妙な耐久調整の仮想敵を落とすための確定数を調整するのは環境の流れで腐りかねないのでよほどメジャーなものでもない限りあんまりやりたくはない.受け回しパが良いと書いたが,もちろん上から殴るATであれば最大火力押し付けて突破するのも環境メタ入りにくいはずなので受け回し軸に1-2体ピン刺しして構築してやるのも面白いし全然ありだと思う.
以前Lewis式結論構築 としてトノ入りスタンパの記事を書いているが,追い風入りは発動タイミングや立ち回りが若干高度で使いづらいと感じる人も少なくないと思う.そこで追い風抜きで構想してみたのが以下の構築.
・ラティオス@眼鏡 流星群/波乗り/雷/トリック
・ハッサム@ゴツメorオボンorオッカ 蜻蛉/バレット/羽/剣
・ニョロトノ@残飯 熱湯/毒毒/守る/滅び
・ボルトロス@帯or氷ジュエル
10万V/蜻蛉/めざ氷/電磁波 or ボルチェン/めざ氷/電磁波/挑発
・テラキオン@襷orラム インファ/エッジ/剣舞/挑発
・キングドラ@珠 ドロポン/波乗り/身代わり/流星群or波動
厳しかったグドラを処理するために電磁波ボルトを用意.ラティハサではガブの処理が安定せず面倒だと思ったので問答無用で上から殴れるグドラをチョイス.自然にトノグドラ(ニョログドラ)の形になった.トノ入りでスタンを考える場合,トノラティハッサムはシナジーが良く構築のベースになってくると思っているので外せず,この構築で処理しづらい害悪とギャラに強く見れるテラキを加えて6体全て埋まる形となった.一見テラキではなく加速バシャでも良いように思えるが,バシャは飛び膝/フレドラ/めざ氷/守る@珠でほぼ確定でムドーにはやや厚くなるがギャラが異常に重くなるし挑発使えず柔軟性も欠くので却下.
ラキグライには雨下のハサで問題なく対処できるが,ムドー入りの受けループに対して安定化させる意味でトノの熱湯とテラキの挑発が有用となる.ボルトは有利対面で撃ち合えなくなるので出来る限り挑発を採用したくないがパで一応役割を分散させてあるので挑発/電磁波両立でも差し支えないはず.ボルトに関しては好みで技構成を変えて良い.
この構築の欠点は電気無効ポケがいない点.基本的にボルチェンや電磁波の一貫性を持たせるとそれだけで大きな隙になるので基本的には避けたいのだがグドラの身代わりや鈍足のハサトノ辺りに受けて貰う事で対処したい.ハサなら電磁波受けて後攻蜻蛉出来るし.グドラは基本的に相手のパにバンギやガブ,グロス,ガモスが見えてラティの選出がしづらい時に選出したくて採用.ボルトはこちらにとっても天敵なので電磁波意識してのラムもありだと思いテラキの持ち物は選択.浅はかな考えで簡潔に考えてこのような構築がトノ入りスタンの1型になるかな.採用理由を明確にすると各々の構成は以下のような感じで良いと思う.
◆ラティオス@眼鏡
配分:臆病CS
これは特に説明はいらないだろう.雨ミラーなら初手ラティの雷でプレッシャー掛けたいので雷は切れない.起点作らないため,害悪に刺すためのトリック.あとは竜受け鋼の調整崩しの雨波乗りと思考停止でおk.格闘も主にこいつで見ないといけないのでこの枠は受け出ししやすいCSベースのラティアスでも良いかもしれない.ただしアスの場合は雷の蓄積がぬるくなるので注意したい.
◆ハッサム@ゴツメorオボンorオッカ
配分:慎重HDベース
持ち物次第で配分は微調整.ここ で書いたようにオボンを持たせて相手の雨ラティなどに強く出たいとか役割をより重視したい場合はH175-D141に調整,オボン発動加味して最適化すること.ただしこいつにゴツメ持たせないとLv1ココドラがウザすぎなんでゴツメもあり.ココドラの個体数自体少ないんで万能パよりも勝率を見るならオボンorオッカで良いと思う.雨降らせて害悪を見たいので羽/剣が必須なのは言わずもがな.
◆ニョロトノ@残飯
配分:図太いHBベース
C200ガモスの2舞蝶舞さざめき耐え程度までD振りするのが普通と思うけどめんどいならHBで良いです(
Dに少し振るならBからではなくHから削ろう.ドリュの剣舞地震くらいは耐えないと.滅び守るで害悪も見れるんだけど毒毒読みでハサに交代とか出来ないならここ で書いたカゴ持ちもあり.とは言え基本的に対応範囲を広く持てる残飯が優先される.
◆テラキオン@襷orラム
配分:陽気AS
ホントはエッジとか言う不安定なウエポンをメインに据えたポケモンは採用したくないんだけど恐らくテラキの採用はトノ入りスタンの宿命.トノバンギ両立のハイブリット構築でもない限りエッジは採用しないとどうしても穴が出来るので我慢(トノバンギ両立なら恐らくエッジではなく岩雪崩で構築できる).害悪メタで主にムドーに強くしたいので挑発/剣舞は切れない.繰り出し性能は低めだがバンギ程度になら繰り出しやすいし基本テラキハッサムもしくはトノテラキの形をとるので襷1択という事はなくウザいボルト意識のラムでも良いと思う.
◆ボルトロス@帯or氷ジュエル
配分:臆病CSベース耐久調整(参照 ←一応配分をほんの少し加筆)
グドラや加速バシャに電磁波入れたいのが一番の採用理由.あとはラティを上から殴れるのも偉い.有利対面での撃ち合い意識の10万Vの優先度は個人的には高いけど個人の考え方の違いもあるし自由で良いかもね.一番意識したいのはめざ氷のガブへの与ダメージなので氷ジュエルも十分にあり.ただし交代戦で毎度上手く当てられるわけではないという事を忘れずに.
◆キングドラ@珠
配分:控えめCS
上でも述べたようにバンギ,ガブ,ガモス,グロスなどのラティオスの選出をためらうようなポケがいる構築に対して選出できるのが大きい.身代わりを上手く残せれば雨波乗りの一貫性もすさまじい.H169-D101ボルトもほぼ1発で落としてしまうほどである.有利対面でグドラに突っ張って来る相手は捨てだし,多くの場合は交換してくるはずなので厄介な電磁波や不利対面でも優勢を崩されにくくなる身代わりは便利.ラティアス以外には撃ちやすい波動も便利ではあるがブルンなどに対してドロポン→流星群で強気に出られるのでこれも捨てがたい.とは言えブルン相手ならトノの毒毒,ボルトの10万Vでも有利に見られるので強く意識する意義は薄いような気もする.ちなみにここの枠はガブとの選択でもバランスがとれる.
多分今回のは運用の難度も低めで初心者でも使いやすい構築な気がする.基本はトノラティハサのスタンがメインでメタパに対してグドラやその他のメンツを刺すって感じで使えば簡単だと思う(
(チラ裏)
前にトノブルン入りも考えてたんで考えたことを.トノブルン入りで組むならグドラが抜けてガブが入ってくると思うが練っていくとトノハサブルン両立は無駄が多いのでイマイチ.ブルン入れるならやはりバンギ入りかそれ以外のスタンが良いという結論に至りますた(