すごろくや主催、松本太一さんの【アナログ療育講座~学童編(前)】に参加してきました。
前回の幼児編に続き、今回は第二回になります。
今回は学童編という事で、前回の幼児編より参加者も多かったです。
学童の先生や、おもちゃ屋さん、養護学級の先生が一緒の席でした。
前回の幼児編より、今の仕事で関わっている児童の年齢が対象のため、すごくわかりやすく聴けました。
実際に僕が仕事で使っているゲームもたくさんありました。
(インカの黄金とか、ヒットマンガとか!)
紹介されたゲームは、
【ファイアドラゴン】※
【すすめ!海賊さん】※
【インカの黄金】※
【ストーンエイジジュニア】
【ヒットマンガ】※
【ゴーストブラスター】
【わたしはだあれ?】
【禁断の島】
※試しプレイ有
今回、松本先生が講義の冒頭で話していた「デジタルゲーム」と「アナログゲーム」の教育的意義における違いは、ストンと落ちる内容でした。
デジタルゲームは、ルールを破ることができない。つまりルールが他律的であり、プレイヤーはそれに従うしか無い。
アナログゲームは、ルールを破る事が物理的にはできる。例えば、勝手にサイコロの目を無視してコマを進めてしまうとか。しかしそれをしてしまったらつまらなくなる。
僕自身、このルールの自律性について、ボードゲームをこども達に展開する中で、象徴的に感じた場面がありました。
それは【いかさまゴキブリ】というゲームを展開した時です。
【いかさまゴキブリ】は、ルールに従ってイカサマするゲームです。シンプルに言うと、1手番に1枚、カードを落としたりして消して良いというルールがあるのです。
このゲーム、こども達に提供しようか、大分悩みました。大人同士で事前に試していたので、とても面白く、こども達に大人気になるだろうという予測はありました。しかし、私は、保育のプロとして、意図と目的を持って教材を提供しなければいけません。イカサマというズルをする事が、ルールの中で推奨されているゲームを提供する教育的意義って何でしょうか?
もう一つ心配がありました。このゲーム、本当にイカサマ(ルールで認められている範囲から逸脱したイカサマ)がされると面白くなくなるという点です。例えば手番に2枚以上のカードを消しても、わかりづらいという点です。本当にズルができてしまう所が、大人と違ってこどもに展開する際には心配でした。
ところが実際に【いかさまゴキブリ】を展開してみると、ほとんどの子が、きちんとルールを守って遊べました。ルールを守れない子がいると、「それじゃつまんないじゃん!」と他の子が指摘します。
「つまんない!」これ、遊びの中で一番言われたくない言葉ですよね。アナログゲームをこども達に展開していくと、途中でゲームを投げ出す子がいます。その子にも「つまらなくなるだろ!」という言葉がかかります。
アナログゲームを児童に提供する一番わかりやすい利点は、これなのではないでしょうか。「皆がルールを守らなければ、つまらない」「最善の結果を全員が最後まで追って遊ばなければ、つまらない」「皆で遊ばなければつまらない」
裏を返せば「皆がルールを守って遊ぶと面白い」「最善の結果を追って勝ち負けする事は面白い」「皆で遊ぶのは面白い」
松本先生の講義を聞いて、本当に大事な事は、遊びを展開する中で起きるドラマを、援助者が上手に拾い、こども達に投げ返す事で、如何に子ども達の学びや気づきにきっかけにしていく事であると、改めて再認識させて頂きました。
次の療育講座は、実は私自身が、職場で一切導入していない【協力型ゲーム】がテーマになります。何故、如何にも教育的意義のありそうなゲームを導入していないか、それは次回の講座に出た後に書かせて頂きます。
いつか協力型ゲームを取り入れていきたいな、という希望はあります。ただ、ハードルの高さをリアルに感じているだけなのです。次回の講座を経て、私の職場にも協力型ゲームを導入していけたら幸いと考えています。
珍しく長文になっちまったで~(^。^)y-.。o○
↓【ファイアドラゴン】
↓【すすめ!海賊さん】
↓【インカの黄金】
↓【ヒットマンガ】
↓【ゴーストブラスター】