企画のことを考え続けていると頭がフットーしそうになるので、
ちょっと気分転換もかねての更新です。


ソーシャルアプリの考察、今回は


「アプリの面白さスムーズに伝えることの重要さ」


です。


タイトルの「エレベータープレゼン」についてですが、
要点を非常にわかりやすくまとめているブログがあったので抜粋して転載します。


エレベーター・プレゼンテーション10のコツ


要点のみ抜粋すると、以下の通り。



1.常に短く

2.引き込み要素を持つ

3.あなたのアイデアではなく、あなた自身を宣伝しろ

4.口説き文句を忘れるな

5.専門用語や数字ばかり用いないこと

6.練習すること

7.文章でも同じ戦術を使う事

8.見直し、修正をすること

9.宣伝する前に創業者コミュニティーに加わること

10.聴くこと




これは本当に当てはまるところが多いと思います。
これらの要素だけ意識しておけばユーザーをひきつけられるのではないかと錯覚しそうなくらいです。


一つずつ見ていきます。



1.常に短く
⇒携帯インターネットのユーザーは、基本的に恐ろしいほど忍耐弱く、移り気です。
 新たにゲームにきてくれたユーザーに対しては、
 時間のない投資家と同様に、本当に短く、要点だけを伝え、
 「このゲームは面白そうだ」と思ってもらう必要があります。
 それができなければ、ユーザーはすぐに他のゲームに移っていき、二度と戻ってきません。


2.引き込み要素を持つ
⇒これも1に似ていますが、
 最初の数クリックで「なるほど!これは面白いかもしれない」という期待感を与える必要があります。
 しばしば、怪盗ロワイヤルのスキームを丸パクリして
 「このアプリでやりたいことはわかるが、魅力はなんなのだろう?」
 というアプリを見かけます。
 これは、ここでいう「引き込み要素」について表現できなかった場合によく起こります。
 当然、目の肥えたユーザーはそのゲームを数クリックでやめてしまいます。


3.あなたのアイデアではなく、あなた自身を宣伝しろ
⇒これを携帯アプリに置き換えると、
 「とにかく分かりやすい表現で伝える」ということになるかもしれません。
 文字でどれだけ「このアプリは面白いんだ」と強調しても、
 FLASHのスプラッシュが一枚あるほうが、よっぽどユーザーに面白さを伝えられたりします。
 「かわいいアイドルを育成できますよ!面白いですよ!」と説明するよりも、
 アイドルの絵を一枚見せたほうが早い、というようなことですね。


4.口説き文句を忘れるな
⇒簡単に言えば、「広告出稿するときに何という文言で出稿するか?」
 ということがイメージできるかがポイントです。
 決められた文字数・表現方法の中でユーザーに面白さを伝えられるかどうか、
 ということがユーザーを獲得できるかどうかに直接的に関わってきます。
 逆に言えば、広告出稿するときの文言イメージで魅力的なものが思い浮かばなければ
 そのアプリは、面白さの軸がブレていると判断して良いと思います。


5.専門用語や数字ばかり用いないこと
⇒例えばいきなりゲーム開始直後に
 「キミはこの世界の勇者だ!魔法大陸アゴンの魔王イリンクスを倒すために召喚獣アレアを操り・・・」
 とかFLASHアニメーションでクドクド説明されても、ユーザーにしてみれば
 「そんなもんいいから、何が面白いんだ?!」と思ってしまうわけです。
 コンシューマーゲームのようにお金を先払いしているのであれば
 ユーザーも世界観をじっくり読み込んでくれやすいのですが、
 基本無料が主流のソーシャルゲームにおいては、
 世界観云々よりも「面白いかどうか」ということがユーザーが最も早く知りたいことなので、、
 面白さを伝える際にも平易でわかりやすい共通言語で伝えることが重要になってくると思うわけです。
 ※ただし、あえて世界観ガチガチで勝負してコアユーザーを囲い込むという戦略もありえます


6.練習すること
⇒これは、要はβテストを行うなどして、最適な設計を探すということになると思います。


7.文章でも同じ戦術を使う事
⇒これはそもそもアプリが文章ベースなので飛ばします


8.見直し、修正をすること
⇒当たり前と思うのですが、ちょっと前まではデバッグ不十分なアプリが山ほどあふれていました。
 現場ではスケジュールの関係などもあり、後手になりがちです。


9.宣伝する前に創業者コミュニティーに加わること
10.聴くこと
⇒このあたりはあまりアプリ制作には関係ないかと思います。





簡単に見てきましたが、
要は、投資家にエレベーター内でプレゼンするのと同様に
「とにかくスムーズに、わかりやすく、魅力的に」アプリの面白さを伝えるのが重要ということです。



ここまでの話は、主にソーシャルゲームのチュートリアル部分において踏まえると良いと思います。
また、新たなイベントを開催するときなども、同様のポイントを押さえる必要があります。



このあたりの感覚は営業をやっていた人間だと理解しやすいのですが、
意外と、営業未経験の方だと忘れがち・見落としがちな傾向があるように思います。
いわばプレゼンスキルを磨いた経験のあるなしでしょうか。


CyberXでは自分も含めて営業あがりの人間が多いのですが、
このあたりの感覚を共有しやすい環境なのは、そういう人材背景があるからかもしれません。




今回は、割とあっさりした内容になりましたが以上です。
携帯ソーシャルゲームを作る際には是非(社内的にも)意識して欲しいなと思う部分なので書きました。



次回は少し、方法論よりは概念論的なことを考察してみようかと思います。