モンスター(20枚)
冥府の使者ゴーズ
甲虫装機 ホーネット×3枚
甲虫装機 ダンセル×3枚
甲虫装機 センチピード×3枚
甲虫装機 グルフ×2枚
甲虫装機 ギガマンティス×2枚
ダーク・アームド・ドラゴン
カオス・ソルジャー -開闢の使者-
エフェクト・ヴェーラー×3枚
ヴェルズ・サンダーバード
魔法(10枚)
大嵐
死者蘇生
強欲で謙虚な壺×3枚
闇の誘惑
サイクロン×3枚
おろかな埋葬
罠(10枚)
奈落の落とし穴×2枚
神の宣告
神の警告×2枚
激流葬×2枚
強制脱出装置×2枚
リビングデッドの呼び声
エクストラデッキ
E・HERO Great TORNADO
E・HERO The シャイニング
E・HERO エスクリダオ
No.16 色の支配者ショック・ルーラー
No.20 蟻岩土ブリリアント
No.30 破滅のアシッド・ゴーレム
No.61 ヴォルカザウルス
インヴェルズ・ローチ
ヴェルズ・ナイトメア
ラヴァルバル・チェイン
虚空海竜リヴァイエール
甲虫装機 エクサスタッグ
始祖の守護者ティラス
迅雷の騎士ガイアドラグーン
発条機雷ゼンマイン
サイドデッキ
D.D.クロウ
キラー・トマト×2枚
ライオウ×3枚
王宮のお触れ
次元幽閉×3枚
精神操作
聖なるバリア-ミラーフォース-
超融合×2枚
連鎖除外(チェーン・ロスト)
デッキ記事と考察記事をひとまとめにします。
甲虫装機というデッキテーマについて今更語ることはないでしょう、今環境は誰しも嫌というほど相手にしたことでしょうから。
なのでトレンドを意識したカードに的を絞って解説していきます。
メインデッキからは2点、《ヴェルズ・サンダーバード》と《強制脱出装置》について話そうと思います。
《ヴェルズ・サンダーバード》について。虫は攻めてとなるモンスターがダンセルやセンチピードなどの上の虫となり、これらのカードが引けない場合に攻めてを欠いてしまうことが多々あります。そこで重要なのは、ライフを削るとともに場を維持し、これら上の虫へと繋げるサブアタッカーの選択です。これはカードガンナーが代表例の一つです。しかし最近のトレンドを意識HEROが増加してることを考慮し、サンダーバードはカードの発動にチェーンして場から離脱することが可能なためにボードアドバンテージを失いません。裏目となるのが効果未発動時に1650以上、またHEROのフォトスラですが、そこに多めに積んだ除去を当てることでより場を維持します。また、他環境デッキにも積極的に召喚しライフを削ることで相手に行動させ、かつこちらの虫へと繋げます。
《強制脱出装置》も主にHEROを意識するとともに、先攻の展開時に汎用性の高い除去として使用できるため採用しました。例えば先攻ダンセルグルフが通った場合、バックを握っているとき自分は多くはダンセルセンチを放置します。これは何故かというとダンセルorセンチが場に残る=次のターンにはkillもしくはそれ相応の展開ができるためです。相手はこれを突破すべくモンスターを召喚、一度しかない召喚権をここで消費するため脱出を当てることで相手はさらに動く、もしくは伏せてしのぐ手段しか残されません。また、下で記述しますがキラートマトからの動きにも1枚絡んでおり、奈落や激流と並び現環境で非常に優秀な罠カードであると思います。あmた、単純に上級、エクシーズモンスターやHEROの融合などに当てることで1:1、もしくはそのモンスターを相手が出すためのアドバンテージを考慮するとそれ以上の交換が見込まれます。
次にサイドデッキに移りたいと思います。サイドについて自分が触れる点は2点、《キラートマト》と《超融合》です。
《キラートマト》について先に話します。これは上の虫に依存するこの形で如何に早くダンセルへアクセスするか考えた際投入しました。リクルーターはビートのデッキ全般に強く、ましてそこからサーチされるモンスターがダンセルなので、相手は既に場にいるダンセルに対し有効打を握れていない限り展開を許してしまいます。その際考えられるものの一例がエフェクト・ヴェーラーでしょう。場のダンセルに相手はヴェーラーを投げざるを得ません。そこに後続の虫、または脱出でそのダンセルを再利用することで、より虫の効果を通しやすくすることを考えました。しかし調整段階でそのような場面は幾度かあったものの、当日では一度もまともに効果を使うことなく終えてしまったために更なる課題点となるでしょう。
《超融合》、このカードでHEROビート相手のマッチを全てもぎ取りました。言うまでもなく強いです。本来このカードにデッキテーマとのシナジーはなく、完全なHEROメタカードです。このカードの強みは相手の場に並んだモンスターを融合することで一方的なアドバンテージを生み出すこと、そしてそうならないよう警戒させ相手にモンスターを並べさせずスローなゲーム展開を生み出すことです。相手の場にモンスター、特にヒーローが並ばないということはそのサポートカードも本来の力を発揮できず、こちらは無理なく処理する時間が生まれます。また、相手の融合モンスター、特にシャイニングの打点はミラクルから出ると3200まで上がり、単純に打点での突破は不可能です。そのためより多くの除去を積むことでその処理に徹します。それと、HEROビートに限らず、アライブHEROに至っては相手は必ずHEROを並べて展開するのでこちらの伏せに超融合が残れば場は返すことは容易です。裏を返せばHEROはそれだけ強力かつ虫に相性が悪いため、これだけの数のメタカードを積むことで勝利を狙います。
メイン、サイドについて主だった点の解説は以上です。
エクストラデッキは超融合のための融合3種、それに最低限の虫のエクストラと言ったところでしょうか。風はエアー+HERO、光はフォトスラorアナザー+HEROやこちらのヴェーラー+HEROなど、闇は基本こちらの虫+HEROで出ます。
次回参加予定CSは8/4の川鶴CSです、レポは後日また書くかと思います。
また、更新する時間と希望があれば、虫のプレイングを自分なりに書き綴ってみようと思います。
デッキの内容について質問などありましたらコメントしてください。では。
冥府の使者ゴーズ
甲虫装機 ホーネット×3枚
甲虫装機 ダンセル×3枚
甲虫装機 センチピード×3枚
甲虫装機 グルフ×2枚
甲虫装機 ギガマンティス×2枚
ダーク・アームド・ドラゴン
カオス・ソルジャー -開闢の使者-
エフェクト・ヴェーラー×3枚
ヴェルズ・サンダーバード
魔法(10枚)
大嵐
死者蘇生
強欲で謙虚な壺×3枚
闇の誘惑
サイクロン×3枚
おろかな埋葬
罠(10枚)
奈落の落とし穴×2枚
神の宣告
神の警告×2枚
激流葬×2枚
強制脱出装置×2枚
リビングデッドの呼び声
エクストラデッキ
E・HERO Great TORNADO
E・HERO The シャイニング
E・HERO エスクリダオ
No.16 色の支配者ショック・ルーラー
No.20 蟻岩土ブリリアント
No.30 破滅のアシッド・ゴーレム
No.61 ヴォルカザウルス
インヴェルズ・ローチ
ヴェルズ・ナイトメア
ラヴァルバル・チェイン
虚空海竜リヴァイエール
甲虫装機 エクサスタッグ
始祖の守護者ティラス
迅雷の騎士ガイアドラグーン
発条機雷ゼンマイン
サイドデッキ
D.D.クロウ
キラー・トマト×2枚
ライオウ×3枚
王宮のお触れ
次元幽閉×3枚
精神操作
聖なるバリア-ミラーフォース-
超融合×2枚
連鎖除外(チェーン・ロスト)
デッキ記事と考察記事をひとまとめにします。
甲虫装機というデッキテーマについて今更語ることはないでしょう、今環境は誰しも嫌というほど相手にしたことでしょうから。
なのでトレンドを意識したカードに的を絞って解説していきます。
メインデッキからは2点、《ヴェルズ・サンダーバード》と《強制脱出装置》について話そうと思います。
《ヴェルズ・サンダーバード》について。虫は攻めてとなるモンスターがダンセルやセンチピードなどの上の虫となり、これらのカードが引けない場合に攻めてを欠いてしまうことが多々あります。そこで重要なのは、ライフを削るとともに場を維持し、これら上の虫へと繋げるサブアタッカーの選択です。これはカードガンナーが代表例の一つです。しかし最近のトレンドを意識HEROが増加してることを考慮し、サンダーバードはカードの発動にチェーンして場から離脱することが可能なためにボードアドバンテージを失いません。裏目となるのが効果未発動時に1650以上、またHEROのフォトスラですが、そこに多めに積んだ除去を当てることでより場を維持します。また、他環境デッキにも積極的に召喚しライフを削ることで相手に行動させ、かつこちらの虫へと繋げます。
《強制脱出装置》も主にHEROを意識するとともに、先攻の展開時に汎用性の高い除去として使用できるため採用しました。例えば先攻ダンセルグルフが通った場合、バックを握っているとき自分は多くはダンセルセンチを放置します。これは何故かというとダンセルorセンチが場に残る=次のターンにはkillもしくはそれ相応の展開ができるためです。相手はこれを突破すべくモンスターを召喚、一度しかない召喚権をここで消費するため脱出を当てることで相手はさらに動く、もしくは伏せてしのぐ手段しか残されません。また、下で記述しますがキラートマトからの動きにも1枚絡んでおり、奈落や激流と並び現環境で非常に優秀な罠カードであると思います。あmた、単純に上級、エクシーズモンスターやHEROの融合などに当てることで1:1、もしくはそのモンスターを相手が出すためのアドバンテージを考慮するとそれ以上の交換が見込まれます。
次にサイドデッキに移りたいと思います。サイドについて自分が触れる点は2点、《キラートマト》と《超融合》です。
《キラートマト》について先に話します。これは上の虫に依存するこの形で如何に早くダンセルへアクセスするか考えた際投入しました。リクルーターはビートのデッキ全般に強く、ましてそこからサーチされるモンスターがダンセルなので、相手は既に場にいるダンセルに対し有効打を握れていない限り展開を許してしまいます。その際考えられるものの一例がエフェクト・ヴェーラーでしょう。場のダンセルに相手はヴェーラーを投げざるを得ません。そこに後続の虫、または脱出でそのダンセルを再利用することで、より虫の効果を通しやすくすることを考えました。しかし調整段階でそのような場面は幾度かあったものの、当日では一度もまともに効果を使うことなく終えてしまったために更なる課題点となるでしょう。
《超融合》、このカードでHEROビート相手のマッチを全てもぎ取りました。言うまでもなく強いです。本来このカードにデッキテーマとのシナジーはなく、完全なHEROメタカードです。このカードの強みは相手の場に並んだモンスターを融合することで一方的なアドバンテージを生み出すこと、そしてそうならないよう警戒させ相手にモンスターを並べさせずスローなゲーム展開を生み出すことです。相手の場にモンスター、特にヒーローが並ばないということはそのサポートカードも本来の力を発揮できず、こちらは無理なく処理する時間が生まれます。また、相手の融合モンスター、特にシャイニングの打点はミラクルから出ると3200まで上がり、単純に打点での突破は不可能です。そのためより多くの除去を積むことでその処理に徹します。それと、HEROビートに限らず、アライブHEROに至っては相手は必ずHEROを並べて展開するのでこちらの伏せに超融合が残れば場は返すことは容易です。裏を返せばHEROはそれだけ強力かつ虫に相性が悪いため、これだけの数のメタカードを積むことで勝利を狙います。
メイン、サイドについて主だった点の解説は以上です。
エクストラデッキは超融合のための融合3種、それに最低限の虫のエクストラと言ったところでしょうか。風はエアー+HERO、光はフォトスラorアナザー+HEROやこちらのヴェーラー+HEROなど、闇は基本こちらの虫+HEROで出ます。
次回参加予定CSは8/4の川鶴CSです、レポは後日また書くかと思います。
また、更新する時間と希望があれば、虫のプレイングを自分なりに書き綴ってみようと思います。
デッキの内容について質問などありましたらコメントしてください。では。