良ゲーまとめ「ドラゴンクエストⅥ 幻の大地」(ただし、DS版は糞ゲー) | 魔導神ホイの神話

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魔導師ホイの大冒険-クソ神ゲー

1995年12月に発売された、ドラゴンクエストのシリーズの第6作。リメイクを除くとSFC最後のナンバリング作品。
「発見」をテーマとする本作では、自分の住む世界と「幻の大地」を行き来しながら冒険を進める。
なお、この作品から監修も含めてチュンソフトがシリーズに完全に関わらなくなった。



特徴
本作は過去作で好評を得た要素を取り入れながらも、シリーズ屈指の自由度の高さと順当に進化した
グラフィック・操作性・BGMをあわせ持ち、当時のRPGの中でも最高レベルの完成度さを誇る作品となった。

中盤まではいわゆる「一本道」で進行するが、ある時期を境に行動範囲が大きく広がり、
世界中を隅々まで探索してまわるような自由度の高い作りになっている。
訪れる場所の中にはストーリー攻略に必須でない「寄り道ポイント」も多数あり、
そこでのイベントをきちんとこなせば大きな見返りがある。

グラフィックも大幅に強化された。32メガビットと当時のSFCとしては大容量のROMを用いた。
フィールドマップや人物・モンスターのグラフィックは前作と比べると見違えるほど向上している。
中でもモンスターグラフィックのアニメーションは本作の売りに一つとしてパッケージにも記載された。
また、グラフィックとBGMの作り込みは過去作や次作の『VII』の一部と比べても高いと言われ、
2010年に発売されたDS版よりクオリティが高いという経験者も存在する。



転職システム
『III』に登場した転職システムが復活。ゲーム序盤の終わりごろに「ダーマ神殿」で転職できるようになる。
職業は下級職9種、上級職7種、特殊なモンスター職2種の計18種類。
上級職は下級職を複数マスターすることで転職できるようになる。

ゲーム中に登場するほとんどの呪文・特技は、職業に就くことで覚えられる。職業につくとパラメータに補正がかかる。
また、その状態で戦闘回数(熟練度)を増やすと職業レベルが上がり、新しい呪文や特技を覚える。
レベルアップとは別の「経験値」が設けられたことで、キャラクターの育成の幅が広がった。

各キャラクターは基本的には従来と同様にレベルアップでも呪文・特技を覚えるが、
転職システムが解放されるあたりの適性レベル(18程度)を境に自発的な習得は止まる。
つまり、転職前ではキャラごとに個性があらかじめ設定されているが、転職可能になった先からはプレイヤー自身がキャラクターの個性を決めていくのである。


仲間モンスター
『V』に引き続き採用。今作の最大の目玉の1つとも言える要素。
パーティの誰か1人が「まものつかい」になった状態で特定のモンスターを倒すと、
戦闘終了後に一定の確率で仲間にすることができる。
なお、モンスターも人間同様に転職できる。レベル上限も前作より上がっているため、思いを込めて育てることができる。
前作に登場した「モンスターじいさん」はいなくなり、待機場所は人間と同じく「ルイーダの酒場」に統合された。
おそらく、この要素がなければここまで評されなかっただろう。



ストーリー性
その立て札にとコンテスト会場の所在地のヒントが書かれているが、
その立て札がある小島に上陸できるようになるのはアモスイベントからかなりストーリーが進行してからであり、
プレイヤーが立て札の存在を忘れてしまっている可能性がある。
ストーリーや人物像の詳細をぼかした表現が多く、プレイヤーの想像に任せるタイプの物語構成をしている。
イベントシーンの回想や町の人との会話でその一端をうかがうことはできるが、やや遠まわしな表現が多く、
細かい部分は不明瞭なままエンディングを迎える。オープニングのドラゴンやエンディングのバーバラに関する部分、
ラストシーンなどの意味深なイベントにも明確な説明はない。

特に仲間の1人であるミレーユのエピソードはぼかされた部分が多い。
ただし、その部分を深く突っ込むと、どうも対象年齢的にマズい表現を含む可能性もあるのだが…。



問題点
いわゆる特技待遇というのか、ほとんどの特技は消費MPが0であり、
呪文に匹敵するほど強力な効果を持つため、魔法使いキャラの価値が大暴落した。
一見超強力そうに思えるが、上級者プレイヤーには何とも温く感じ取ってしまう・・・

代表的な存在が敵全体を攻撃する息系特技全般と味方全体を中程度回復する「ハッスルダンス」。
これらはすべて、消費MPであり、ハッスルダンスは実質ベホマラーの上位互換である。

「やまびこのぼうし」(1回で2回分の呪文を唱えることができる)を装備すればある程度呪文の優位性を示せる。
「誰でも装備できない」「MPは消費する」など完全にはフォローできていないが、最大火力で特技をかなり上回る。
このアイテムが強力すぎた故か、Ⅷ以降には登場しなくなった。



転職の問題点
転職可能になるまでが長い。タイミングの遅さもさることながら、本作屈指の壁ボスであるムドーを倒す必要がある。
今までの作品は、ただレベルを上げればベホマズンやギガデインを単純に覚えられたが(特にⅢやⅣの主人公)、
Ⅵのキャラクターはとにかく転職しないとクソ弱いのだ。
確かに素のままでレベル99になった時点でのステータスは、従来のキャラと比較して攻撃力300超えで高いが、
肝心な特技や呪文を覚えないので、結局は必ず転職はしなければならい。
転職概念の作品故に、全ての職業に就かないと入れない隠しダンジョンがあるのだ。

ムドーの城突入イベントが理不尽すぎる(ルーラはもとより、リレミトすら使えない)。
一度外に出るには、一回城内で全滅する必要がある・・・まさに外道だ・・・
何の予告も無しで、いきなりこんな始末されては、たまったもんじゃない!
・・・とは言っても、Ⅶのグラコスイベントに比べればまだマシかも(全滅しても町に戻れる分まだいいか)
幸い、城の中の敵は多少強くなっているものの、ゲントの村周辺の魔物に毛が生えた程度である。
ただ、思い切りナメてかかると痛い目を見ることに。注意するのはメラミとバイキルトを使うようじゅつしだ。
ムドーの強さ自体は、むしろ魔王としての存在感、倒した時の達成感から、評価する声の方が多い。
しかし、逆に「ドラクエ6はムドーまでがメイン」と言う燃え尽き症候群を引き起こすプレイヤーも。

テリーの厚遇が何ともヒドイ気がする・・・彼の加入レベルは23だが、
この時期のパーティの平均レベルは30くらいが推奨されているため、すでに大きな開きができてしまう。
「バトルマスター」という上級職に就いているのだが、何故か「武闘家」はマスターしていない。
何でバトルマスターになれたの?って感じ。
有用な武闘家の特技を全く使えないダメさ加減から、掲示板などでは「経歴詐称」と揶揄されている。
彼が加入している時に仲間になる「ドランゴ」の方がずっと優秀なため、「ドランゴ引換券」という不名誉までついた。
また、初期装備で珍しい武器防具を装備していることから、「装備引換券」とも言われる。
加入前のイベントで主人公達と対決するが、そのグラフィックはフィールド上のキャラドットを引き伸ばしたもの。
しかも表記上仕方ないこととはいえ「テリー 1ひき」と表示され、イベントの雰囲気を完全にぶち壊してしまっている。
まぁ、Ⅷのマルチェロも「マルチェロ 一匹」表記だったがな(爆笑)



総評
難易度調整やストーリー解釈の大部分をユーザー側に委ねるという大胆な作りに賛否は分かれたものの、
ゲームとしての完成度は高く、後のシリーズでも採用されるアイデアを多く輩出した高品質の作品である。
また、全体的な難易度が上がっているにも関わらず安定しており、
自由なキャラ育成や「ふくろ」なども相俟って遊びやすい。そのあたりの安定感はさすがである。
しかし、本作の売りであった自由度の高さは、特技バランスの悪さを際立たせることにもなってしまい、
また、仲間モンスターシステムが職業システムとうまくかみ合わずチグハグな出来になってしまったのが残念な点である。



DS版
言わずもがな『DQ6』のリメイク作品。
原作は奥深いゲームシステム、シリーズトップクラスの自由度が好評を博していた反面、
特技のバランスや伏線未回収のシナリオで批判されていた。
個人的にSFC版の「せいけんづき」の音に迫力があったのだが、
DSリメイク版だとくしゃみのような音でガッカリした・・・

俺としてはクロノ・トリガーみたいにSFC版そのままのグラフィックで移植してほしかった。
ドラクエ7みたいなグラフィックは正直あまり好きじゃない。

また同じ天空シリーズであるⅣは(7発売後)PS、Ⅴは(8発売後)PS2でリメイクされたため、
Ⅵだけがリメイクされずに待たされてしまい、その頃からもリメイクを求めるファンの声も多かった。
天空シリーズ発売時代でも、2007年にⅣ、翌年の2008年にⅤと1年続きで発売されたが、
ⅤとⅥの間にはⅨとジョーカー2が発売されてしまい、Ⅴとは2年くらい遅れてしまった。

DSリメイク版の最も目を引く問題点として挙げられるのが、
「モンスターを戦闘で仲間にできるシステム」が廃止されたこと。
リメイクⅥにおける最大の問題点とされることが多い。

代わりに世界各地にいる「仲間スライム」をスカウトして仲間にする。はぐれメタルもある。
その点、SFC版で仲間にできなかったマリンスライム・ベホマスライム・ぶちスライム等を仲間にできる。
なんだよ、仲間スライムって・・・(笑)

でも、仲間にするのが非常に難しかったはぐれメタルをほとんどただで仲間になるようになった。
(↑これもまたすれ違い通信が絡むことになるが)

ただし、ランプの魔王やキラーマシン2のような複数行動を持つ特性も居ず、
ランプの魔王のようにLv99時でほとんどのステータスがMAXになるスライムもいない。
時間さえかければ、種ドーピングでステータスMAXも不可能ではないが、
やはりAI2回行動のランプの魔王が神すぎて、やはりSFC版の方が良かったという。

当然ながら、今作でのはぐれメタルを仲間にしたというやりがいの価値は皆無と言ってもいい。

堀井雄二氏はVジャンプWEBに掲載されたインタビューで以下のようにコメントしていた。
SFC版では『V』で好評だったモンスター仲間システムを当時は次の作品の『VI』でも残したんですけど、
今思えば、何か中途半端なものになってしまった印象があったんです。
だからDS版でそこをキチンと作り直すか、いっそ取ってしまうかという選択がありました。
でも、DS版では仲間がしゃべってくれるし、パーティメンバーとの会話をじっくり楽しんでほしい。
あと開発期間や容量の問題もあるので、皆で打ち合わせの結果、カットする方向にさせてもらいました。

>何か中途半端なものになってしまった印象があったんです。
どこが中途半端ななんだろうか?
仲間スライムの方がよっぽど中途半端なんですけど・・・

ちなみに、解析したユーザーによると実際の製品版のROM容量は余裕で余っているらしい。
本作は128MByteのROMを採用しており余った容量は19MByteと、SFC版で使用されたROMの容量よりも大きい。
しかもこれは各モンスターの歩行グラフィック(ゲーム中で普通に見ることが出来る)を入れた上での空き容量である。
そもそも容量が足りないのなら『ドラゴンクエストIX 星空の守り人』に使用したROMを使うという選択もある訳であり、
上記の堀井氏との発言の差異が問題視されている。

同様のシステムをもつDQ5はリメイク時にPS2・DS共に仲間モンスターのバリエーションが増えている事もあり、
余計に批判が寄せられた。

加入時期や種類、店の品揃えが調整されておらず、中途半端に残すぐらいなら無かった方がまだマシだったいう声もある。
加入時期とは、具体的に言うと「ドラゴンクエストⅨ 星空の守り人」の発売直ぐだからなおさら分が悪かった。
Ⅸのグラフィックに慣れてしまった人が、DS版Ⅵのグラフィックに戻すとかなり酔ってしまうらしい。
今更Ⅶ使用のグラフィック作られてもねぇ・・・

ファミ通のクロスレビューでも「仲間モンスターは残して欲しかった」と言われている。
問題は、その代替システムであるスライム仲間システムが非常に微妙と言う事。
もっと微妙なシステムを入れてしまったと言うのが、劣化リメイクと呼ばれる要因であろう。
そのすれ違い要素も微妙という意見が多く、すれ違い相手を探すのに苦労したという報告もあちこちであった。

DS版ならではの新要素がほとんどないというのもガッカリ点である。
DS版Ⅴの「スライムカーリング」と「夢告白」が追加されている以外何もない!
せめて新たなるエクストラダンジョン+新モンスターも追加してくれれば良かったのかも。

SFC版発売の1995年から実に15年の時を経てリメイク、当然のことながらファンの期待も大きかった作品だったが……。


これだからリメイク作品でも期待できないんだよな。
来年にはⅦの3DSがリメイクされるようだが、どうせこれもまたガッカリゲーとなるだろうね。
おそらくⅦの目玉要素であるモンスターパークや移民の町も惜しみなく削除するだろうね。残念だろうけど。
実際、3DSリメイクのテリワンにも見事ガッカリさせられた・・・

これが単体時代のエニックスと、合併後のスクエニの違いだ。