ソロモンEX 攻略にて最も大切な事。 | ゲームクリエイターを目指し(現在ミジンコから

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社会じゃ失敗は許されない。学生は失敗が許される。
成功は失敗を知らない。失敗は失敗を知る。
とにかく行動を起こせ。正し結果として成功は納める必要がある。

ソロモンEXは未だに問題を抱えているので、それの解決策をいくつか簡単に(といってもやっぱり少々長文に)提示していきます。個人的な感覚ですが、既に一番下に回数書きましたが、自分は結構馬鹿みたいな数をこなしているので、間違った事は書いていないと自負しています。ただ必ずしも正しいとは言い切れない部分もある訳で、一つの意見として読んでもらえれば幸いです。


1:ゲロを的確に回せるか。(特に変形ゲロのW・W0は発射までラグがあるので他がたまり次第撃った方が楽安定したりもする)


2:ビグザムの角ハメをしっかり出来るか。(背後クリ狙ってるのか壁からそれたり、一人であさっての方向いったりする奴がいるとHP次第で崩れます)

特に重要なのが、角の奴の上にビグがいった時に、格闘は外れ、ビームも外れてを永遠に繰り返す。これがハメ。ただこれは運も絡むので角というよりは壁で移動制限によるハメを主流にしつつ角を狙った方がいい。


3:臨機応変に順応しろ(TPO弁えない奴結構多い。HP少ないのにドム殺しに行ったり等々)


4:生き残る優先度を理解する。対ビグザム能力が高いほど生き残る必要があります。重腕の場合OC5以上じゃないと⇒の様な感じになります。(サイコ<重腕改=Bパー<Aパー<Bチョキ<Aチョキ<W0)自分より上の優先度の人が被弾しないように出来る限り下の人はタゲ取る事を心がけるというか、他の人が被弾しない様に心がける必要性がある。


この4つさえしっかりしてれば、別に構成なんて重要じゃない事が段々明らかに・・・


逆にいえば構成しっかりしてようが失敗する。


特に前の様に角ハメみたいなのが無い時は皆かなり慎重にやってたけどこの頃雑になってきてる。慣れからね。


構成見て抜けてく奴とかも多いけど、正直縛る必要より1回やってみて判断した方が賢明になってきている。


構成70点でも中身80点なら安定だし、構成90点でも中身30点じゃ安定しない。


何故かセクター2までは余裕なのに3に入るとボロボロ堕ちてくとかね・・・


特に角ハメとはなんぞやってのが理解出来てない人も多いしね。


だから壁に寄るけど敵が一回後ろ向くとクリ狙うとか本末転倒な事やってのけるし、そんなんならお前いない方が・・・ってなる。(直ぐに壁に戻れば問題ないけど、そのままビグザムが上に登っていくとついていったりね)


これらの一種のハメが出来るなら、正直機体をきつく縛る必要性は無い事は無いけど薄い。


逆に縛ってしまう(そういう考えに向かってしまう)人は、恐らく周りか自分の立ち回りがへたくそという事になる。


勿論ビーム兵器しかない、リロードが死んでる等のごり押しでも推薦出来ない機体なんか持ちだされたらしょうがないけど、例えばリ・ガズィやメッサーラやらは普通に行ける。(勿論高OCが前提になってくるけど・・・それはBランクなら別に特別な条件ではない。むしろOC低いWとかシグーとかBDは迷惑にすら成りかねないが時々登場してくる)ーーー(ちなみに一回実験でニューガン使ってみたけど、あれは弾薬補給が2回しか使えないので、それを2回共にビグザム戦時に使えば行けるけど野良だと理解得られないので無理と思って良い。ただFFFでビグザムからノーダメなのでコマンダーさえ来なければソロ可能。ただコマンダーは雑魚が雑魚倒して時間次第で沸かしてしまうので事実上無理な空想。でもビグザム事故の保険という認知で理解得られるなら対雑魚能力は高いので普通にいける)ーーー



基本的に構成は上に書いたか覚えてないけど、チョキ3パー1(重腕改の立ち位置は限りなくパーに近いので0.5・0.5計算でOK)にゲロ持ち3以上。ただゲロもLストや高OCの3Lなんかだと、かなりの勢いでSAゲージがたまるので、たまり次第ゲロ速射とするなら2人でも行ける。(例えばメッサだといくら高OCでも変形挟むのでNGとなる)ただ多ければ多いほど安定する。意外と出し惜しむ人多いけど、ゲロなんてはいてなんぼ。まぁセクター2の二個目の壁の前で誰もゲロ使えないなんて自体は避けたいけど、そんな事はよっぽどない。ある意味これが野良で角ハメと同じぐらい成功率を引き上げる秘訣。


あと意外と知らない人が多いようですが、ムサイはジャブ上のガウと同じでケツからつつくとガードとでますが、実際はクリです。


あとは、野良で成功率を簡単に上げる部屋作りとしては、Aで縛る事。Aは基礎ステが高いのでBチョキはホント一つのミスで瀕死になり、肝心のビグザムで使い物にならなかったりするので、そういう芽を積む意味では部屋の設定時に決めてしまえば文句のつけようがないので効果は大きいです。意外とキックをためらう人が多いので(特にホスト変更で入れ替わりでなった人)こういった設定が最初にあれば気分も楽です。


またAの推薦機の高OC機(OC4以上の攻撃極)を集めるとびっくりするぐらいスムーズに進むので、更なる安定への近道ではありますが、人の多い時間でないと効果は薄いでしょう。特に顕著なのが2番セクターの殲滅力でカスタムまでのチームなんかと比べると段違いなので、結果被弾が少なくビグザムも余裕を持って戦う事が出来ます。


あとは・・・ですね。まぁ普通空気を読めば分かる事なのですが、意外といる奴らとしては、重腕3匹(残り1がW0でないと殆ど機能しない)やエース成りたてのW0以外の機体やら、BチョキのOC2以下の機体等等の現象は起こりうるので回避した方が時間を無駄にしない。


そして最後に一つ。セクター1での雑魚の明らかにエイム不可能な行動からの強襲で二人ともあたふたやってる内に削られ、ムサイ落とす前にミラー死んだり。セクター2で開幕ザクが予想外の行動してW0などの可変後ゲロ機に襲いかかって、更に味方が気づかず瀕死になり、ビグ戦で死んだり。ドズルの機嫌が悪いのか、まったくハマらないどころか、永遠とダウンビームを全体に回し続ける等の状況に陥った場合は、どんなメンバーだろうが積みます。これはどうしようもない。まだ1番目と2番目のに関しては、ミラー張り付くまでそういった敵は放置するとか、必ず味方の見える所にいるor味方が常にザクを確認する等すれば回避可能ですが、繰り返すと少しでいい集中力もなくなる事もあります。特に3番目の奴なんかは防ぎようがない。そうなったら積む。まぁ高OCのW0が3機でかかればごり押し出来るんだけど、W0三機なんて美味しい話はそうそう転がってない訳で、そうなったら絶対全滅コースになる。だから1回全滅してからといって、それをメンバーのせいにして抜けるのは検討違い。勿論プレイヤースキルの乏しいのもいるかもしれない。DQNかもしれない。ただ3人まともなのいればクリア出来る(まぁW0がまともならの話になるけど)ので時には目をつむる必要もあるだろう。



そして自分は・・・150はやってるのにいまだにとれてない。そしてとうとうゲルキャカス4の二機目がやってきてしまったのだった,,,,,,,切ない。