。  サッカーはご存じのとおり,2チームで22人もの選手が出場する,ugg 偽物。それだけ多くの選手がフィールド上にいるが,この人数の多さゆえに,サッカー用物理エンジンの開発は混迷を極め,2年もの歳月を要したという。  牧田氏によると,プレイヤー?インパクト?エンジンを取り入れた当初は,とにかく選手がバタバタ倒れてしまい,ゲームとして成立しなかったそうだ。だが調整に調整を重ねた結果,“サッカーの動き”が再現されるようになり,力の大小によって選手が転んだり,つまずいたりといった異なるリアクションをするようにもなった。  また,プレイヤー?インパクト?エンジンの導入により,選手の“怪我”の判定でリアリティが増すという副産物も生じた。物理エンジンが導入されたことにより,衝突時のスピードやどういった角度でぶつかったかなど,さまざまな条件が作用し,怪我の症状が変化するという。これは選手のリアクションからでも判断でき,軽い怪我なら足を引きずる,重傷なら痛みで立ち上がれないといったことが起こる。  これにより,キャリアモードで選手が怪我をすると,その選手にどう対処すべきか考える必要が生じるようになった。怪我の度合いでスタメンから外すか,次の試合がとても大事なら多少は無理をさせてでも起用するかなど,戦略にも影響を与えるという。  FIFAシリーズでは,これまで「オートプレス」という,ボタンを押しっぱなしにすることでタックルをするシステムがあったが,これは守備が単調になる傾向があったという。そこで今回「タクティカルディフェンス」という新システムが導入された。  これは選手同士で距離をとり,相手にプレッシャーを与えて前に行くのを阻むといったスタイルのディフェンスシステム。実際に触ってみた印象としては,距離をとりつつドリブラーにプレッシャーを与えていると,敵が「突破口はないか」「パスできる味方はいないか」といった,AIながら人間臭い動きを見せるのだ,Diablo3 Gold。これには非常に驚かされた。  牧田氏は「本作を初めて遊ぶ人でも2,3試合プレイするとこのシステムの良さを実感でき,どうすれば一番効果的なディフェンスになるかを考えてプレイするようになるんです」と話す。また,「ドリブラーへどう対処するか駆け引きを楽しめますし,そこがまた面白くなりました。大きな変更なので,調整は相当手間をかけてやりました」と,満足いく仕上がりになったことをアピールしていた。  前作「FIFA
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