。アイマス1では,白っぽい部分をなんとなくぼかして重ねるみたいな感じで処理していたようだが,ソフトフィルタがかかっていることになっているので,実はそんなに間違ってないように思われるのだが,アイマス2では,もっとHDRぽい表現になっているという。  基本画像を4xのMSAAでレンダリングしつつ,ソフトフォーカス,被写界深度調整,ブルーム,フレアなどの処理を加えて処理をしている。もちろん,60fpsでぬるぬる動くという部分は絶対に譲れない。でもステージには最大5人も登場する……ということで,パフォーマンスアップのためには少々の改良ではダメで,基本エンジンや使用するミドルウェアは当然として,データフォーマットとかアセットの管理法などを含めたすべての部分をイチから作り直しているという。「新しいから2であって,新しくなければ2ではない」と前澤氏は語っていた。   そのほか,アップ時だけでなく,ミドルカメラのときもエフェクトを有効にしたり,コミュ部分が改善されたり,オパーイ(社内の専門用語だそうだ)の俑肖ⅴ氓驻筏郡辘趣丹蓼钉蓼矢纳皮肖铯欷皮い毪趣いΑ¥趣摔弗互螗伐匹%芝去ォ`ン」だけ覚えて帰ってくれと語る前澤氏は,全編にわたり,キャラ愛にあふれたプレゼンテーションを披露していた(嫁は響だそうだ)。そういったスタッフのこだわりが,これだけのクオリティのものとして結実したのだろう。次の新情報は柧━博`ムショウで公開されるということなので,楽しみにしていたい。 アイマス2のアニメーションはどのように作られているのか  続いて,竹内氏によって,アイマス2で使われているアニメーションの作り方が示された。題目は三つで,  まず,高槻やよい14歳のおさげ髪をどう作るかが示された。  髪には骨(ボーン)が入っており,力を受けると骨が移動する。どこに動くかを算出するために,どんな力をかければいいのかと実例を示しながら解説していた。  まず,髪のボーンは,髪の根元に引っ張られて根元に近いものから順に移動するものとする。その運動に慣性運動と運動の減衰を組み入れてみる,DQ10 RMT。  デモの結果は……,髪全体が動くわけではないという感じ。頭の動きが髪の毛の先端にまで伝わってこない。  では,ということで「重力」を導入。  しかし,ドラクエ10 RMT,今度は全体に髪のボリューム感がなくなってしまう。  そこで,元の位置に戻ろうとする力を追加。  物理的には正しいのかどうかは不明だが,この操作でかなりいい感じのおさげ髪が実現できる
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