今、ブラ3で遠征というと、通称楽園と呼ばれる
「僻地に、攻撃か内部にPopしないと他人が入り込めないよう、囲った領域」
を作ることが第一目標とされている。

ただ、俺はこの楽園を作ったことがない。
なぜか。総合的に言うと効率が悪く、思考停止した古い考えだからだ。

僻地を囲うのは、

①拠点用領地を大量に確保する。
②NPC砦を大量に確保する。
③戦争時に、無防備な村が襲われにくいよう隔離する。

この3点が目的だろう。なるほど、囲うのは効率がいいかもしれない。
しかし、楽園の弊害として、以下の要素が考えられる。

・でかくなればなるほど、他同盟に侵入されやすい
・他同盟に侵入されると、ほぼ囲いは無意味となる(交渉や、ライン変更で更に対応は可能だが)
・"積極的に参加する同盟員の内政を犠牲にし、またその犠牲に評価で応じる必要がある"

俺はこの三つ目を特に問題視する。

拠点が2つしかない時期に、そのうち1つを長期間潰し、
名声を★8や★9資源に複数つぎ込めば拠点1つにも匹敵するのに、
それを★1や2で構成するラインに提供する。

しかも、これはたいてい有志によるものだ。
つまり、「一番同盟を支えてくれるであろう、積極的な貢献者をすり減らす」わけだ。
そのうえ、優遇領地がどうのこうのと、"全員が満足する答え"という
ありもしない答えに近づけるために、幹部一同が頭をひねらなくてはならない。
で、恩恵は、口をあけて餌を待っている何もしない奴にも少しは渡る。
問題外だ、こんなのは。

では剛田ではどうやっているか。
まず"楽園"は存在せず、NPC砦ごとに担当者を決め、
遠征班が進行しながら残した1マスを足場に僻地NPC砦へと飛び、
そのNPC砦を包囲したあとは、周りの領地を好きに取って良い、としている。

また、「単独で包囲した領地は、他同盟員が取得することを禁止する」ともしている。
求めよ、さすれば与えられん。積極的に参加しただけ、それが領地として与えられる。
自分でリターンを計算できるなら、積極的に参加し、名声を割けば単騎がなくとも誰でも★9が確保できる。

口をあけて餌をまつだけの穀潰しには、
僻地が明確に、ろくに与えられないということだ。
皆、遠征先に飛んで、おいしい領地を抑えようと動く。
全員のアクティブ率を上げる効果は計り知れない。
また、配分とかややこしい話もなく、
各自が粉骨砕身領地を取り合うので、効率が良い。
担当先に飛んだ者達は、早速そこに1つ目の拠点を立て、
内政をしながら周辺の領地確保を広げる。
拠点を立て潰しながらラインを作る場合と、雲泥の内政差ができる。

当然、あとから来た同盟が僻地の隙間に入り込むが、
おいしい領地は既に無いので、そんな同盟が脅威となることはない。
③の戦争相手が、その入り込んだ同盟である確率のほうが低い。

そもそも戦争において、
僻地の囲いをご丁寧に外壁から攻撃して侵入してくれるケースもない。
ほぼ確実に、落とされた同盟員を足場にして、僻地荒らしは開始される。

このとき、第三者の同盟が入り組み、
囲いの概念に縛られず、四方八方に散っている剛田の僻地は、とても荒らしにくい。
第三者の同盟でも気にせず横断するのなら話は別だろうが。
逆に、戦争相手の楽園は、そこに敵以外居ないのだから、荒らし放題だ。
別に落とさなくても、楽園がでかければでかいほど、
"複垢の一つ"も作れば、僻地内に気付かれずにいきなり足場を作れる。

一見、囲うことは③に対してメリットのように思えるが、
実際はデメリットでしかない。
①と②も、初期にアクティブ率の高い同盟員をすり減らしてまでの効果は見込めない。

なにより、
頑張る人に押し付ける楽園方式は、
頑張った人を優遇する空白理論とは相反する。

これは、独走し、1,2日のアドバンテージが持てる剛田だから通用する方法ではあるが、
独走できる同盟に限って、広範囲の楽園にこだわるのは、考え方が古いのだろう。

楽園なんていうのは、
単騎もなく、人数も少ない中小が、
こじんまりと構えるのにこそ向いてるやり方だ。

ブラウザ三国志・攻略ブログ