敵を配置する
マツハナです。
先日、どうやってゲーム中のステージ形状をデザインしているかを軽~く紹介しました。
今日はその上にどうやって敵を配置していくかの紹介。
これもレベルデザイナーの担当。

もうね、この作業って実に楽しい!
楽しくてしょうがない!
最初は紙の上で構想を練ったあと、先日紹介したツール、CCTで実際に配置していきます。
遊ぶプレイヤーの行動を頭の中で思い描きながら・・・
”このあたりであの敵兵が見えるはず。おそらく回避してこちらに進むはず”
”・・でこちらに来ると、ここであ~なって、こ~なって・・・・”
・・・まるで、仕掛けを連鎖していくピタ○ラスイッチみたい。
ところが、このような仕掛け連鎖的な組み立て方はあまり良い結果を生まないことが多いんです。
ほとんどのユーザーは、こちらの想定外の行動をとります。
上の例で言うと
おそらく回避するという想定で置かれた最初の敵兵を、パスッ!と麻酔銃で眠らされて・・・アレ?
そうすると、そのあとの”~したら”とか”~すれば”といった”タラレバ想定”の上に組まれた配置は一切無意味になるケースが多いのです。
他によくない「配置」として・・・
異常に警戒が”強固”!
もうね~、プレイヤーに何か恨みでもあるの?っていうようなイジワルで頑丈な配置。
「ベストな敵の配置」とは、どこをどのように遊んでも、どんなタイミングで潜入されても、きちんとプレイヤーに緊張感を与えつつ、再度挑戦したくなるような「配置」。
どう?
ゲームをプレイするのも面白いけど、こんな「ベスト配置」を調整するってのも面白そうでしょ?
#興味のある方は、「コナミ 採用情報」で検索!
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今日はその上にどうやって敵を配置していくかの紹介。
これもレベルデザイナーの担当。

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楽しくてしょうがない!
最初は紙の上で構想を練ったあと、先日紹介したツール、CCTで実際に配置していきます。
遊ぶプレイヤーの行動を頭の中で思い描きながら・・・
”このあたりであの敵兵が見えるはず。おそらく回避してこちらに進むはず”
”・・でこちらに来ると、ここであ~なって、こ~なって・・・・”
・・・まるで、仕掛けを連鎖していくピタ○ラスイッチみたい。
ところが、このような仕掛け連鎖的な組み立て方はあまり良い結果を生まないことが多いんです。
ほとんどのユーザーは、こちらの想定外の行動をとります。
上の例で言うと
おそらく回避するという想定で置かれた最初の敵兵を、パスッ!と麻酔銃で眠らされて・・・アレ?
そうすると、そのあとの”~したら”とか”~すれば”といった”タラレバ想定”の上に組まれた配置は一切無意味になるケースが多いのです。
他によくない「配置」として・・・
異常に警戒が”強固”!
もうね~、プレイヤーに何か恨みでもあるの?っていうようなイジワルで頑丈な配置。
「ベストな敵の配置」とは、どこをどのように遊んでも、どんなタイミングで潜入されても、きちんとプレイヤーに緊張感を与えつつ、再度挑戦したくなるような「配置」。
どう?
ゲームをプレイするのも面白いけど、こんな「ベスト配置」を調整するってのも面白そうでしょ?
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