Thu, October 01, 2009

PSPという戦場

テーマ:小島秀夫
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みなさんからのご意見ご要望、ありがとうございます。

毎日、毎時間毎にUPされるのを、読んでます。

そして毎日悩んでます。

毎日苦しんでます。

毎日闘ってます。



今回の「PW」はPSPという携帯ハードで提供する本流MGSです。

海外からは「なんでヒデオが次世代機じゃなくてPSPなの?」と驚かれます。

答えは「MGSを片時も離さず、持ち運ぶ時代に、MGSがどう進化するか試したいから」です。



「好きな相手と朝から晩まで一緒にいれば、どうなるんだろう?」

「おそらくそれまでの関係とは少し違ってくるはず」とそんな事を考えてPSP版を企画、制作しました。



MGSは元来ステルス・アクションです。

たたでさえ、複雑で繊細な操作を要求するゲームです。

そこが魅力であったりしますが。

単に「撃ちまくるゲーム」ではなく、自室やリビングでじっくり腰を落ち着けて、緊張しながらドキドキして、楽しむのがMGSです。

だからこそ、アーケードでも携帯機でもなく、次世代の据え置き機用のゲームソフトとして生まれ、みなさんの自宅の中で、共に進化してきました。



PSPは携帯機であるが故、これまでのMGSとは相性が悪い部分があります。

それは下記の3点です。



 ・「画面が小さい(見にくい)」

 ・「操作ボタンが少ない(複雑操作はできない)」

 ・「移動しながらのプレイが多い(じっくりは出来ない場合がある)」



またPSPというハード(プログラム)の制約もあります。

勿論、PS3で挑んだMGS4と同じような事はできません。

グラフィックもサウンドも操作感も、容量も、メモリも演算処理もPS3とは違います。



そんな中、「PW」のコンセプトとして以下の3点を掲げました。



 ・ステルス・ゲームという潜入感(操作感)を何よりも優先する

 ・続編でありながらも、従来のMGSに捕らわれないMGS本来の姿をめざす

 ・携帯機として広がるMGSでなければならない



次世代機に上り詰めた「MGSの続編をPSPで」というチャレンジには大きなリスクがつきまといます。

ユーザーのみなさんもそこを心配されていると思います。



しかし、これらの問題をなんとか克服しながらも、本来のMGSに近いゲーム感覚、操作感覚を実現したいと、日々試行錯誤を続けています。

PSPでMGSを再構築するには何かを捨てる必要があります。

そこで苦渋の決断をしたのが、「匍匐前進」のカットです。



「匍匐前進がない。入れて欲しい!」

みなさんのご要望の中でも最も多い意見でもあります。



MGSでの「匍匐移動」の重要性はゲームデザインをしている僕が一番理解しています。

「匍匐前進」はまだ2D時代、3D表現ができなかったMSXでのMG2からの仕様です。

3D的に匍匐ができるわけでもない。視点が変わるわけでもない。

それでも僕は匍匐前進をいれました。



ゲーム的に「匍匐前進が活かされているか?否か?」という議論はチーム内でも頻繁に行われます。

チーム員は毎回、「使わないからいらない!」と言います。



でも僕の意図は違います。

「匍匐して泥まみれになりながらもミッションを成功させる」という、ビジュアル、イメージが大切なのです。

地面に顔を擦り付けながらも闘う男の姿、ナルシズム、そこがMGSの根底にあるヒロイズムです。

これまでも「匍匐前進」はゲームデザイン的な意味ではなく、心理的要素として入れてきました。



ただ今回のPSPではやはり何かを切り捨てて新しさを出さなければなりません。

操作ボタン数、モーションの制限、メモリ限界、描画の限界、通信での遅延等々、これまでのように、前作の仕様(MGS4)にプラスしてステップを上がる手法は適用できません。



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そこでの一大決断です。

「匍匐前進」をやめたのは全て僕の決断です。

その気持ちに揺らぎはありません。

「匍匐前進」がなくても真のMGSであるとみなさんが思えるように、がんばって創っていきたいと思います。

今のところ「匍匐前進復活」に関してはご意見を反映する事はできませんが、まだまだ未完成です。

今後とも、いろいろとご意見をお待ちしております。



PS)未体験抑止版、Webサイトからダウンロードサービスをする事を決めました。

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コメント

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100 ■無題

やっぱり匍匐前進はないんですか
でも今回カムフラりつが高い装備があるんで自分的には大丈夫だと思います
あの4のようなかっこいいCQCが使えてとても嬉しいです(^∇^)

99 ■アクションボタン

はじめまして。
このブログにコメントさせていただくのは初めてですが、要望を。
MPOのように、ストーキングをアクションボタン+パッドでできるようにしてほしいです。
アナログパッドの性質上、どうしても今回のような操作法だとストーキングがやり辛いです。
特に背後からの拘束や、ホールドアップがスニーキングスーツ以外だと難易度が高いです
ホールドアップ、拘束共にとても重宝していたので、ぜひお願いします

匍匐移動に関しては、しゃがみ移動のおかげで気になりませんでした。
体に気をつけて開発頑張ってください

98 ■無題

コジブロ、HIDEOBLOGともに楽しく拝見、拝聴させてもらっています。匍匐前進が無くなったのはやはり残念ですが、ほかにもヘッドショットを狙いやすくなったり、連続CQCなったりと沢山の機能が増えているので、これまで以上に楽しいMGSになりそうだと期待しています。
それと、PWの体験版のweb配信決定ありがとうございます。TGSのは遠すぎていけなかった僕にとっては最高のものになるでしょう( ̄▽+ ̄*)
最後にMGSPWがフューチャー賞を取ったようですね。HIDEOCHANNEL RADIO! にてそのことを知りました。それでは頑張ってください!(僕は今、台風で警報が出ていて、学校が休みになりました……監督も台風には気をつけてください!)

97 ■待っていたメタルギアソリッド

こんにちわ。

メタルギアソリッド3からやりはじめたこともあって、ビッグボスが大好きです。
4では、怖くってずっとホフク移動ばかりだったので、しっかり隠れられるか不安ですが、がんばります!

PSPで、みんなでメタルギアソリッドがまたできるのがすごくうれしいし、楽しみです。


体験版配信、うれしいです。
TGSは、行きたかったけど、遠くて行けなかったので楽しみです。

96 ■PW

小島監督の日記、楽しく拝見させていだだいています。PWの体験版も大変おもしろかったと思います。

今回の作品で匍匐がなくなったと分かったとき、残念だとも思いましたが、何よりもその決断はすごいと思いました。
匍匐がなくなれば、ユーザにとってマイナスのイメージが与えられるのは確実であり、ただ売ることを目的としただけのゲームであれば人気機能を消したりしないでしょう。小島監督がみんなに楽しんでもらえるゲームを作りたいと本気で思っている証拠だと思います。

個人的には匍匐がなくなることによってできなくなったこと(フェンスの穴をくぐるとか)を、仲間との強力によってカバーできて欲しいです。例えば仲間を援護してフェンスの反対側に送り込んで、フェンスの手前で匍匐姿勢になっているのを仲間に引っ張り入れてもらうような要素があると、匍匐がなくなったからこその楽しみがあるんじゃないかと感じます。

長文失礼しました。新作、期待しています。頑張ってください。

95 ■無題

マジカヨw。匍匐全身ないっすか?w

でも、それもいいかもしれませんね

がんばってください。

94 ■あのー

ニュース記事で意見を募集してるとのことなので来ました。参考にしていただけると嬉しいです。
①PSP goであればスタート、セレクトをアクションや匍匐にあてるとMGS4にちかくなるのでは?
②デュアルショック3での操作に完全対応させる。
③アナログパッドを2つ搭載した新型PSPの登場を待つ。

①は簡単にできると思いますが、PSPgoはDL販売なのでアタッチメントの別売りを希望します。
goでない人が困ると思うので匍匐や張り付き時のボタンのホールドは変更可能にして、キーコンフィグでスタート・セレクトを含むオールカスタム可能にしてください。

偉そうにいろいろ書きましたが応援しているので、時間がかかってもいいものが出来上がることを期待しています。 読んでくださいよ~!!

93 ■無題

未体験抑止版やりました!操作が従来のMGSからすごく変わりましたね。ホフク前進がなくてもホフク状態があれば結構いけますよ!中でも僕はストーリーとどうゆう形でPWがでるのかが気になります。ストーリーには抑止版にも出てきた若かかりし頃のミラーやオタコンの親父さんあたりの人も出てくるんですよね?ビッグボスや周りの人達がどうなるのかが気になります!PWはUMDで出るのかダウンロードでも出るのか早く知りたいです!

92 ■なぜ?

Webで配信するなら
TGSで何時間も並んだ事が
とてもあほらしく感じました

私情ですが
僕は人ごみが苦手なので
具合を悪くしながら待ちました
Webで配信されるなら
そんな辛い思いする必要なかったですね

91 ■操作性について

PW体験版プレイしました。匍匐前進は出来なくなりましたが、しゃがみ歩きができるので僕は問題ないと思いました。ただ敵兵に気づかれないようにはゆっくりあるく必要があるのですが、その時PSPのアナログパッドだとゆっくり歩きがしにくかったですね。OPSだと△ボタンを押しながらでゆっくり歩きができたのでPWでも取り入れてほしいです。

90 ■無題

今までも,MGS4の操作感が一般のアクションゲーム寄りになって,慣れ親しんだものと違うこともありました。

でも,あれだけ素晴らしいゲームができました。

僕は小島監督,コジプロの決断を信じます。

体験版をした限りでは,OPSよりも潜入重視のゲームだったように思います。

ぜひ,MGSらしい,かつ新しいMGSを。
頑張ってください。

89 ■お久しぶりです!

こんばんは!

そうなんですか!?
匍匐前進がカットだとは初耳でした。
それにしても匍匐前進にそんなに深い意味があったとは知りませんでした(^_^;)
MGSシリーズでの潜入では匍匐前進をバレにくいのでよく使っていたし、匍匐ができるゲームってなかなかないと思うので(僕は今のところコールオブデューティー4しか見たことないです)、なくなるのは残念です。
4では匍匐も進化しましたよね。クルクル回れるようになったり。
ですがPWはPSP!専門的な事はよく分からないですが、PS3とは違うということはよく分かります。
でもPWには今までにない新しいアクションがあるわけだし、据え置き機には絶対にできない要素、どこでも気軽に持ち運べるという利点があります。これは自分の主観ですが、どこでも気軽にMGSを楽しめるというのはすごく大きなポイントです。
PW楽しみにしてます!
がんばってください(^O^)/

88 ■PW楽しみにしています。

ゲームショウにも行けず、PW体験版もまだやってはいないのですが、監督の深い考え、理解しました。
MGSファンの一人として、小島秀夫監督のファンとして監督の決めたことに間違いはないと思います。
PW楽しみにしています、がんばってください!

87 ■お久しぶりです!

私も匍匐前進がなくなってしまうことに、少し抵抗があったのですが新しい何かを生み出すには、何かを切り捨てなくてはならないということなら、すごく納得ですよー!今までのMGSのような感動させてくれる作品になるように願っていますよ。小島さん!体に気をつけてPWの開発をがんばってください!

86 ■無題

こちらのブログでは初の書き込みとなります。
自分は中学時代から旧作のほとんどをプレイしている(やってないのはゴーストバベルくらい)ファン暦10年のメタルギアファンです。
今年は行けませんでしたが、3年前のTGSや去年のMGS4ワールドツアー大阪に参加し、当時は楽しませていただきました。
さて、本題の匍匐移動の削除に関してですが、私個人としては「英断」だと思っております。
確かに匍匐は頼りになるし、監督のおっしゃるように「泥にまみれながら任務を完遂する」という演出面でも重要な存在だったことはいちファンとして理解できます。
しかし、匍匐に頼りすぎてしまうことや、4からの中腰移動の導入で物陰に隠れつつもよりスピーディーに活動できるようになったことで、むしろゲームのテンポが削がれているように感じていました。
今回、壁張り付き中と匍匐(床張り付き?)中はボタン押しっぱなしで動けませんが、これはこれで静と動のメリハリがよりはっきりして、新たな緊張感を楽しめる仕様だと思っています。
TGSには行けませんでしたが、後日web配信を開始するということでとても楽しみにしております。
プレイしたら、必ず感想を送りたいと思っております。
監督、そして小島プロダクションの皆様。
ピースウォーカーを含め、今後の新作を楽しみにしておりますので、お体には気をつけてがんばってください。

85 ■今回

今回のメタルギアは、オンラインできますか?

84 ■無題

匍匐前進の排除の意図は私が想像していた通りでした

匍匐とは別に麻酔銃も排除するモードがあるといいとおもいます。
そうすればMGS1の緊張感がよみがえってきそうなので、

83 ■楽しみ

楽しみですw
でも
ばついちの私ったら

子供にPSPあげちゃったぁ( ´(ェ)`)
かわなきゃw
あ~セットで買うw
わ~いセットでかっちゃうぞ~

82 ■無題

ゲーム製作者自らが操作系だったり世界観をお話してくださるのは非常に興味深いですね。

さて、本題ですが、匍匐前進にはかなりお世話になっていたのでオミットされると聞いて非常に残念です。

私の正直な意見として、潜入モノというジャンルでは匍匐前進は必需品だと思ってます。どんな映画でも大抵スパイアクションってのは泥臭い面があります。それが、監督もおっしゃっている匍匐前進に集約されていると思うんです。これを無くすというのは私はあまりいただけないんです…

それに、もっというとステージ構成にも影響しますよね?
匍匐前進がなくなるということはダクトや狭いところを縫って移動するという要素もなくすことになりますよね?

それって潜入する舞台へのリアリティも無くすことに繋がるんじゃないかと思うんです。MGS1での排気ダクトを移動して進むって言うシーンでは建物の構造すら完全にリアルなものに則してる!っていう衝撃がありました。

アクションゲームって一つのアクションを追加したり省くだけでステージ構成が変わってしまう繊細なジャンルだと思います。
それだけに匍匐前進をなくしたということは本当に苦渋の決断だったと思います。
僕らユーザーはその決断についていきます。是非頑張ってください!

81 ■しゃがみ移動は新鮮。

毎日の制作活動お疲れ様です。

未体験抑止版をプレイさせていただいたのでわかりますがホフク移動や引きずり、エイムなどがオミットされていたのに違和感がありましたがやはりPSPという携帯ゲーム機の制約上省かなくてはいけないというのは「仕方ない」という気持ちで割り切るには惜しい要素ではあります。
MGSPOではグラフィックや無線などいろいろ抑えて作られているのはわかった上でプレイしていましたが敵をキャプチャーしたり、部隊を編成したり、携帯ゲーム機であれだけのことが出来るというだけでもとにかく楽しかった作品でした。

MGSPWでも新しい要素としてCO-OPSやしゃがみ移動、MGSPOでもなかった無線に声を入れるなどさまざまな要素を取り入れて新しい「MGS」を形作るには十分な要素が見れたので完成するまで待ち遠しくもあり、また不安もあります。


個人的にはPSPGo専用タイトルではなく、すべてのPSPで遊べるように製作してくれたことにとても感謝しています、しかし内蔵メモリのないGo以下のPSPでは容量で妥協しなくてはならないのであれば手段を選べないのはとても残念なことです。


話は変わりますが某ゲーム会社で「容量が膨大すぎてUMD二枚に使用か迷った」という話を聞いたことがあります、二枚組みでもいいので高くなってもいいので極力「何かを捨てる」というものを減らしてもらえれば幸いです。

80 ■平和の為に歩く蛇

匍匐は蛇の象徴だったと思いますが、制限があるからこそ生まれる面白さみたいなものもきっとある筈ですよね…。

楽しみにしてます。

79 ■別にメタルギアがやりたい訳じゃない

ユーザの声に対して、毎回毎回、誠心誠意、回答して下さる監督を、改めて尊敬します。

第三の操作系、分かりましたよ!
ズバリ!!PSP goで実現した、SIXAXISやDS3とのBluetooth接続での操作ですね?
さすが最先端のコジプロ、あの機能を真っ先に有効活用しますか!
まぁだからってアクションが増える訳でもないのですが。



何て言うんですかね、
別にメタルギアがやりたい訳じゃないんですよ。
そう言うとすごく乱暴ですが、
メタルギアを作っているのが小島監督なんじゃなくて、
小島監督が作ってるのが、メタルギア、なんです。
(勿論、MGA、touch等も楽しませて頂きましたが)
監督が黒と言えば、白いものも黒なんです。
いや、悲観とか、嫌味とかじゃなくて、
監督への尊敬なんです。
小島秀夫って人間が好きなんです。
そして、今までそうやって、朝から晩まで一緒にいて、自分はよかったと思えてる。
実際シュータータイプだって、プレイしやすいんですから。
自分の大好きな小島秀夫の作ってきた作品は間違いなかった。
なんて言うと偉そうですが。
ただ、今回の変更はどの要素を取っても『撃ちまくるゲーム』に向かっている気がしたんです。
MGSが世界的に売れるゲームになって、会社的にもMGSのブランド的にも失敗は許されない。
その為には面倒な操作や、難しいゲームでは売れない。
売れる為には、撃ちまくるゲームで、敵を殺しながら進む方がいい。
そんなものを背負っちゃってるのかな?なんて。
それで監督の作りたいゲームが、作らなきゃいけないゲームになって、
本来の潜入って部分を諦めているんじゃないかって感じたんです。

今から匍匐前進を入れて欲しいなんてことは言いません。
だって監督が決断したんですから!
ユーザの意見は参考であって、それで自分の決断を揺るがすのは、小島秀夫じゃありません!
思う存分、好きに作って下さい!
制約を楽しみましょう。制約こそ宝です。その先に、携帯機らしさ、があるんですよ!

勝手な感情をぶつけてすみませんでした/(φ_;
チームで毎回いらないなんて言われてたなんて、驚きでした。

78 ■無題

MGOでPWのキャラを出してくれたらすげぇ嬉しい

77 ■戦場(ハード)によって変わるもの

小島監督こんにちわ。

旧作から全てプレイさせてもらってます。匍匐なしというのは、正直残念で仕方ないというのが私の意見です。しかし、この決断に関する、監督の意思は私の想像していた以上のものでした。この決断を下すにあたり本当に悩んだと思います。この気持ちをネットを通じて私だけでなく世界中の人々に伝えて下さったことに感謝します。

戦場(ハード)による制限が確かに今回の件で見えてきましたが、しかし新たな可能性も今回のPWで見えてきたと思います。限られた中でも、「普通じゃ出来ないそれ以上のことをやるから評価される」と以前、MGS4のインタビューで拝見しました。きっと今作もそうなると信じてます。

一日も早い完成を楽しみにしてます。では、小島監督、そしてスタッフの皆さんお身体に気をつけて頑張って下さい。

是非ともPWの同根版&限定版の制作お願いします!

76 ■無題

制限がある中でのチャレンジは凄く大事だと思います。

そんな制限のあるPSPでここまでMGSらしい操作ができるのは凄いと思う。
その経験が今後に活かされて応用できるわけですし!
PSPでここまでできたんだ、なら据え置き機で新作を作ったらこんな操作も閃いたぜみたいに。


体験版の配信決定本当嬉しいです!

75 ■おはよございます。・・・く(’O’)/・・・

ホフクがなくなること、確かに残念ですが、残念に思ったのはMGSらしさがそがれ始めた気がしたからです。もしかしたらMGSは敵兵に「見つかる事」と「見つからない事」の差に重きを置かなくなってきたのかも、と。

初代メタルギアは敵兵と戦うことがゲーム機の性能的に不可能な事から生まれたと聞きました。
今回もこれまで培われたものが全て再現できるハードではないことも素人なりにですが分かります。
ですが今回はネガティブなだけではなく「だからこそできる」こともある。

PSP”だからこそできる”メタルギア。

それを小島さんが初代メタルギアを生み出したときのように、新たに築こうとしてる、そのときの苦痛のひとつが「匍匐前進の廃止」だった。

抹茶んはなんだか感動しています。(T=T)

74 ■無題

匍匐がなくなったのは驚きですが
監督の考えに従えばまず間違いないでしょう!

MGS3ときは匍匐でちょっと難易度下がった気もしましたし笑

73 ■ホフク

匍匐移動が最初にできたゲームはメタルギアじゃないでしょうか?
MGSでは音を立てないために。
MGS2では陰に隠れるために。
MGS3では地面と一体化するために。
MGS4では、よりリアルなスカウト匍匐までできて、そこから死んだふりや転がったり出来る。
普通にプレイしてたらあまり使わないかもしれませんが、私は自己陶酔するために敵の通り道の真横(草むらとか)などで匍匐してました(笑)
4は匍匐によって得られる極限の緊張感が凄まじかったです(もちろん心理的に)。

PWはとても期待していますが、やはり匍匐移動が無いのは残念です。
ですが、やりようによっては以下のような緊張感が出せますよ。
1:敵の背後へと忍び寄るスネーク……だがいきなり敵が振り向いた!
2:すかさず地面にペタリと張り付くスネーク……。
3:しばしの静寂。
4:再び敵は視線を前に戻して歩いて行く。
5:そしてスネークもゆっくりと立ち上がり忍び寄っていく……。
文字だとあんまり緊張感無いですが、いざ体験してみると本当に怖いですよ!
ここまで書いて思ったんですが、匍匐移動というよりは地面に伏せる行為の方が楽しいのかもしれませんね。

ステルスゲームで“地面を隠れ蓑”に出来るのはメタルギアくらいですよ。
伏せられるだけでも私としてはとても有り難いです。

制作大変でしょうが、頑張ってください!
私達はずっと応援してますよ!
あと、体験版配信ありがとうございます!

72 ■這ってでも進む

私もMGS4のクライマックスシーンを含む、這ってでも進む姿に励まされてきた者です。
なくなるのは正直寂しいですが・・・・・・無くなっても同等以上の感動を期待していいんですよね?
楽しみにしてます。頑張ってください!

71 ■無題

限られた条件の中で望み通りの物を作るなら、何か捨てなきゃいけないんですよね…
監督が作りたいように作ってできた物は正真正銘『MGS』なので、険しい道でもついていきます!

70 ■の目撃者

TGSに行けなかったので未体験抑止版がダウンロードできるのはうれしいです、ありがとうございます

監督の匍匐への美学と、それを捨てる決意、しかと聞き届けました

ただ杞憂かもしれませんが、匍匐前進ができなくなるとプレイスタイルが「ガンガンいこうぜ」になりそう・・・

あ、だから今回ダンボールがすごくお洒落なんですね!
それに、まだ記憶に新しい「3」や「4」は屋外でしたから匍匐は頻繁にしてましたが
「1」と「2」は屋内で案外匍匐はしなかったかもです

あと「限定版」期待してます

プレイヤーのことを考えてくれているのがヒシヒシ伝わります
リアルタイムで監督のファンでいれたことは
「なんてラッキーなんだー!!」
と思いました

これからガンガン寒くなりますでお体には気をつけて
応援してます

69 ■無題

メタルを遊べるなら小島監督の用意した操作で遊びます!

でも正直気になるところもありました。
ホールドアップした後に敵は伏せますがその後にこちらの取れる選択肢がフルトンで回収するしかないことです。
それに近くに敵兵が巡回しているのに回収ヘリの騒音と気球に気がつかないこと。
これでは潜入している雰囲気が台無しです。
あとシュータータイプとあるので不安なのですが
銃の撃ち合いをPSPの操作でやりたくはありません。
4のような銃撃戦をPSPのボタンで照準をつけるのはかなりのストレスです。
ハードによる制約でできることが限られるならシューティングではなく潜入のための操作性に特化してほしかったです。
でもPSPで出すテーマが協力プレイなので難しいですね。

制約があって大変かと思いますが頑張ってください。楽しみにしています。

68 ■無題

MGSを愛しているつもりです.

PSPで移動中にアクションゲーム,
これだけでもかなり抵抗ある人も
多いのではないでしょうか.

私はあります.OPSもそうですが,
現実的に移動中にMGSは普通しません.
電車でお弁当食べているような
非常識ささえ感じます.


ただ単純に,最近のライトとヘビーの中間に
位置するゲーマーが携帯ゲーム機に
多くいるから,という理由でのPSP
本流MGSでないことを願います.


ただストーリーや演出で
既存のMGSファンを喜ばせるのではなく
新しいMGSとして期待しています.




67 ■無題

戦士(ユーザー)の魂は、いつもお前と共にある。

66 ■無題

こんな風に製作現場のお話が聞けるのはゲームファンとしてはとても嬉しいことですね。
ゲームも商品なので世に発売してしまえば製作側の苦労なんざおかまい無し、おもしろいかおもしろくないか、それだけで評価されてしまいますけど…
それを作った意図を知るというのはとても大切なことなんだと思います。
ゲームに限った事じゃなくて、世の中全体で言えることですね。
今のゲーム業界は閉鎖的すぎて何をしているのか全くわからない……
他社もこういう場をもつべきだと思います。

なんにせよ小島監督をはじめスタッフのみなさん、応援しています。

65 ■応援しております

未体験抑止版を楽しませていただいておりますが、カモフラージュが些か強力過ぎると感じました。
潜入感を優先するというコンセプトから見ても、平地で敵の足下に伏せているだけで気付かれないというのはいかがなものでしょうか?
あるいは体験版なので難易度を下げておられるのかも知れませんが、物影に隠れつつ隙をついて駆け抜ける緊張感を懐かしく思います。

しかし、匍匐前進を削ることに対する小島監督のお考えからも、今作に対する強い御意志と挑戦心を感じました。それを信じてより楽しくより歯ごたえのある作品に仕上がることを期待し、新たなMGSの完成を楽しみにしております。

64 ■監督は、やっぱりすごいです

最初はホフクで動けないのは、きついかな・・
と思っていましたが、
「苦渋の決断」
ともあれば、なくても存分にMGSを楽しめるということを証明したいと思います。
その期待、絶対に答えたいと思います。

未体験抑止版のWebサイトからダウンロードサービス楽しみにします。
監督、ありがとうございます。

PW製作頑張ってください。
MGSファンとして心から応援しています。
新型インフルエンザには気をつけてくださいね。

63 ■無題

匍匐が無くなるのですか・・・
BIGBOSS取得時やMGOではかなりお世話になった機能なだけに
少し残念でもあります。

しかし心理描写で言うなら
あの匍匐というのものは地面に密着して隠れることで
戦場に居ながらある種の安心感を感じますよね
匍匐機能が無くなることで、
「完全に身を隠すことができない」
「いつどこから見られているか分からない」等
より緊迫した雰囲気が作られるかも知れませんね
ワクワクしてきました


あ、「いつどこから見られているのか分からない」
で思ったんですけど、MGOで一番怖いのは
知らない間に敵に見つかってるって場面だと思うんです

こっちに気付いてるのに
「!」の音を出さずに(「!」はMGSの伝統ですし「!」そのものを出さないのは難易度が高いですから)
こっそり近づいて攻撃してくる
あるいはこっそり仲間に報告してしまう
そんな敵が居ても面白いと思います

実際の戦闘なんて見たこと無いのでこれがリアルかつ効果的なのかはわかりませんが

62 ■未体験抑止版

小島監督、こんにちは。

未体験抑止版プレイしました。
操作方法にアタフタしながらプレイし、なんとか戦車を破壊しました。

戦車戦の強化兵ですか、強いですね。
ヘッドショットで倒せないですし、次から次へと沸いてくるので、敵兵を倒すのはあきらめて、ひたすら戦車を攻撃してようやく破壊。
電車の中でニヤニヤしてしまいました。
30歳の男がPSPをカチャカチャ鳴らして、まわりの人たちにジロジロ見られながらの勝利です。

匍匐がないことには驚きました。
一生懸命進もうとして「あれっ」と・・・(笑)
そう言われれば、たしかにそんなに使わないですね(笑)
操作は難しいですが、そこまで違和感はありません。
製品版も期待しています。

そしてなによりストーリーに大きく期待しています。
ザ・ボスに何が?ビッグボスはどうなる?
また僕を泣かせてください。
僕の涙はまだ枯れていません。

頑張ってください!

61 ■就職1浪とは別の件です。(ここの記事の本題です。)

PWの操作性の方で困っているかと思いますが、

USBケーブル部分の所に拡張USB付き装備コントローラというのを装備して、USB端子の左右にネジ止めと下のイヤホン端子部分と充電部分を止める場所としての利用をし、

L2ボタンとR2ボタンとアナログスティック(HOME、VOLの下に左スティック、セレクト、スタートボタンの下に右スティックを配備し、イヤホン[テレビ接続]と充電の所を下を抑える役割[もちろん通常のイヤホン使用やテレビ接続使用や充電使用できる為にすべての端子を拡張してほしいと思います。])

の4つのボタンを追加させて、

少しコントローラーが太くなると思いますが、

「PS2やPS3のコントローラー」を「PSPにした様な操作性」にしてはどうでしょうか?

またPSPgo対応版の方も横幅を小さくしたバージョンで付けられる様にして、

PW専用付属品として、USB接続の「L2、R2、左右のアナログスティック拡張機器」のPSP用とPSP go用の2種類の方を出す検討をお願いします。

またもしその「L2、R2、左右スティック」の付属品好評だった場合は

「2代目PSP go」や「PSP-4000シリーズ」の方にも右スティックとL2とR2ボタンが追加されるのではいかと思いますので、

試作品第1号(PSP用)と2号(PSP go用)としても付属品で出す検討をお願いします。

60 ■無題

私は、PSPというハードでMGSをできるのは、嬉しいです。
MPOの時もそうでしたが、例えば学校でもプレイできるし、暇なときに友達と「やらない?」とかも言えます。
そして何より、MGOではできない「相手との出会い」があります。これはPWのテーマ?である「潜友」が実現すると思うんです。
TGSでのフリープレイスポットで、知らない人とプレイした時に「あぁ~、これはいい!ここから友達の輪が広がる!」と思いました。
MPOは対戦で「負けない!」という気持ちがあり、どうしても構えてしまいましたが、PWは「共に闘おう!」という気持ちがあると思うんです。
それに何かを達成したときにある幸福感に近いモノも共有できます。
私は、MGOやMPOは対戦で「潜入だったら、負けないのにな」と思っていたので、PWは何かの大会があれば参加したいと思います。

開発にあたって、色んな面で大変だと思いますが、小島監督やスタッフの皆様なら自信を持って開発すれば、絶対にいいモノができると思います!頑張ってください!

PWの配信、これで、TGSに行けなかった友達とCOP INできる!やったー!

59 ■匍匐前進

まだミリタリーや軍事に興味のない頃、始めて触ったMGS。初めて知った軍事。そして初めて知った匍匐前進。
この当時「ホフクって何だ!?」と軍事好きの父親に聞くまでもしました。このとき始めて「匍匐前進」という言葉、そして意味を知りました。
他にも様々な事を「MGS」というゲームを通じて知りました。

自分にも印象深い「匍匐前進」が無くなってしまい操作の事の意見でも「入れて欲しい!」とコメントさせていただきました。
ですが、今回一番悔やんでいるのが小島監督自身だということが分かりました。

PSPという制限のかかったプラットフォームでも、まだまだ新しいMGSのためにされた苦渋の決断。
その為にもファンの一人である自分もこの監督の決断を受け入れ、MGSPWがさらに素晴らしい作品になることを楽しみにします。

MGS4で進化した「MGS」
PSPでさらなる「別の」進化をしようとするMGSPWを待っています。
これからも頑張ってください。

そして、今回ファンの方々から受けた意見に関してこんなにも早くコメントしてくれたことに感謝しています。

58 ■PW期待

匍匐が無くなったのは残念です;;
でも、フルトンやラブ段ボールなど、新しい試みに期待して待っています。
ただ、一時停止は必要かと思います。
たしかに、戦場でも楽園コスタリカでも日本でも時が止まることなんかないですが、携帯機という仕様上、移動中なんかのプレイも考えられるわけで、電車の乗り降りとかの、ちょっとした拍子にポーズできると、安心です。
どうかご検討お願いします。

57 ■無題

方向キーの流用ではなく、右ボタン専用のアタッチメントを作って下さい。
よろしくお願いします。

56 ■無題

でも逆に考えると携帯ゲーム機という手軽なゲーム機だからこそ操作性を簡略化してくれて良かったのかもしれないですね?

55 ■MGS

メタルギアは小島監督あっての作品だと思ってます。
小島監督がメタルギアでありメタルギアが小島監督だと思ってます。

小島監督が作るメタルギアは何があってもメタルギアだと思ってます


携帯機としてのメタルギアを小島監督が納得のいくメタルギアにしてください

楽しみにしてます。



体験版ダウンロード配信最高です。
本当に頑張って下さい

54 ■無題

TGSで体験版をもらい、楽しく遊ばせてもらっています。
しかし、会場でもらった方向キーアタッチメントに少し不満があります。
僕のPSPだけかもしれませんが、やはり元々方向キー向けに作られているせいか、○×□△ボタンに貼り付けると、どうしても押したいボタンだけを押すことができません。
例えば、○ボタンを押そうとすると同時に×(or△)ボタンも押されてしまい、カメラがとんでもない方向に飛びます…(もちろん正確に貼っています)

MGSPWでは○×□△ボタンが右スティック代わりという重要な役割を担っていると思うので、その操作性を劇的に向上させる、使いやすい専用アタッチメントを作って欲しいです。
わがままな要望ですがよろしくお願いします。

53 ■希望

僕はポータブルオプスの操作感が好きでした。

なのでピースウォーカーでもポータブルオプスでできたことをなくさないで欲しいです。

特にホフク移動がないのがちょっと・・・

ホフク移動はメタルギアシリーズの要だと思います。

ホフク移動の存在が「潜入」をおもしろくしてくれる核だと思います。

ですので製品版ではホフク移動があることを切に願います。

52 ■無題

僕は未体験抑止版をプレイしていてなぜ匍匐全身できないんだ!と思っていましたが、そのような事があったのですね。

話は変わりますが、MGS4の「鋼」のように、またPWでもMGSオリジナルカラーのPSPが発売されるのなら、誰もがうらやましがるようなカッコいいデザインにしていただきたいです。よろしくお願いします!

小島監督!本当に応援しています。PWの製作大変でしょうが頑張ってください。楽しみにしています。

51 ■無題

追記で要望ですが、ポーズをできるようにしてもらいたいです

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