Thu, October 01, 2009

PSPという戦場

テーマ:小島秀夫
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みなさんからのご意見ご要望、ありがとうございます。

毎日、毎時間毎にUPされるのを、読んでます。

そして毎日悩んでます。

毎日苦しんでます。

毎日闘ってます。



今回の「PW」はPSPという携帯ハードで提供する本流MGSです。

海外からは「なんでヒデオが次世代機じゃなくてPSPなの?」と驚かれます。

答えは「MGSを片時も離さず、持ち運ぶ時代に、MGSがどう進化するか試したいから」です。



「好きな相手と朝から晩まで一緒にいれば、どうなるんだろう?」

「おそらくそれまでの関係とは少し違ってくるはず」とそんな事を考えてPSP版を企画、制作しました。



MGSは元来ステルス・アクションです。

たたでさえ、複雑で繊細な操作を要求するゲームです。

そこが魅力であったりしますが。

単に「撃ちまくるゲーム」ではなく、自室やリビングでじっくり腰を落ち着けて、緊張しながらドキドキして、楽しむのがMGSです。

だからこそ、アーケードでも携帯機でもなく、次世代の据え置き機用のゲームソフトとして生まれ、みなさんの自宅の中で、共に進化してきました。



PSPは携帯機であるが故、これまでのMGSとは相性が悪い部分があります。

それは下記の3点です。



 ・「画面が小さい(見にくい)」

 ・「操作ボタンが少ない(複雑操作はできない)」

 ・「移動しながらのプレイが多い(じっくりは出来ない場合がある)」



またPSPというハード(プログラム)の制約もあります。

勿論、PS3で挑んだMGS4と同じような事はできません。

グラフィックもサウンドも操作感も、容量も、メモリも演算処理もPS3とは違います。



そんな中、「PW」のコンセプトとして以下の3点を掲げました。



 ・ステルス・ゲームという潜入感(操作感)を何よりも優先する

 ・続編でありながらも、従来のMGSに捕らわれないMGS本来の姿をめざす

 ・携帯機として広がるMGSでなければならない



次世代機に上り詰めた「MGSの続編をPSPで」というチャレンジには大きなリスクがつきまといます。

ユーザーのみなさんもそこを心配されていると思います。



しかし、これらの問題をなんとか克服しながらも、本来のMGSに近いゲーム感覚、操作感覚を実現したいと、日々試行錯誤を続けています。

PSPでMGSを再構築するには何かを捨てる必要があります。

そこで苦渋の決断をしたのが、「匍匐前進」のカットです。



「匍匐前進がない。入れて欲しい!」

みなさんのご要望の中でも最も多い意見でもあります。



MGSでの「匍匐移動」の重要性はゲームデザインをしている僕が一番理解しています。

「匍匐前進」はまだ2D時代、3D表現ができなかったMSXでのMG2からの仕様です。

3D的に匍匐ができるわけでもない。視点が変わるわけでもない。

それでも僕は匍匐前進をいれました。



ゲーム的に「匍匐前進が活かされているか?否か?」という議論はチーム内でも頻繁に行われます。

チーム員は毎回、「使わないからいらない!」と言います。



でも僕の意図は違います。

「匍匐して泥まみれになりながらもミッションを成功させる」という、ビジュアル、イメージが大切なのです。

地面に顔を擦り付けながらも闘う男の姿、ナルシズム、そこがMGSの根底にあるヒロイズムです。

これまでも「匍匐前進」はゲームデザイン的な意味ではなく、心理的要素として入れてきました。



ただ今回のPSPではやはり何かを切り捨てて新しさを出さなければなりません。

操作ボタン数、モーションの制限、メモリ限界、描画の限界、通信での遅延等々、これまでのように、前作の仕様(MGS4)にプラスしてステップを上がる手法は適用できません。



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そこでの一大決断です。

「匍匐前進」をやめたのは全て僕の決断です。

その気持ちに揺らぎはありません。

「匍匐前進」がなくても真のMGSであるとみなさんが思えるように、がんばって創っていきたいと思います。

今のところ「匍匐前進復活」に関してはご意見を反映する事はできませんが、まだまだ未完成です。

今後とも、いろいろとご意見をお待ちしております。



PS)未体験抑止版、Webサイトからダウンロードサービスをする事を決めました。

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