②話題性はあるか


ここに言う「話題性」とは、
A 次世代機戦争においていかに話題を作り盛り上げていけるか
ということではなく、
B あなたがこの機械を買ったあと、周りの人とどれだけそれを話題にできるか
であります。


前途あるうら若き中学生高校生諸君、あなたは普段ゲームをしない彼女(彼)に
「うちにはXbox360あるから遊びにおいでよ!」と堂々と言えますか?
同じように
「うちにはWiiあるから遊びにおいでよ!」と堂々と言えますか?
「うちにはPS3あるから遊びにおいでよ!」と堂々と言えますか?


「遊びに来たらゲーム機があったので一緒に遊んだ」
というのとは全く違うということに気づいてください。


これは由々しき問題です。
つまり、ハードには基本的に話題性はないということです。
まして新規格ディスク、HDTV、地デジと、周辺部が劇的に変わるこのタイミングでは、
ゲーム機は壮絶に買い控えられるでしょう。


つまるところ、話題性はソフトで作らなければならないっちゅうことですわな。
「脳トレーニング」が今や話題性のお手本みたいになっていますね。
業界の企画マンたちは、業界の中を熟知していることはもちろん、
一見何の関係もない、むしろ局地的な知識をもっと探っていかないと駄目だと知りましょう。


今上で見たのが、いわば話題性の横軸探索です。
友達関係といった、あるユーザーの周辺の世界の話題性を追求することです。
では縦軸とは?
これは横の繋がりの出発地点を探索することです。
例えば
 女子高生にヒットさせるには
 高齢者にヒットさせるには
 男性社会人にヒットさせるには
 アメリカ人にヒットさせるには
などなど


既に横軸の確立した世界をひとつの池に例えると、
「この世にはたくさんの池があり、その池めがけて石ころを投げ入れるとどれだけ波紋が立つか」
まあ要するにマーケティングの原点なわけですよ。
マーケティングを生業にしている方々は知っていると思いますが、
これ、情報量が多すぎて素人には太刀打ちできるものじゃないですよね。

結局何が言いたいかというと、ソフト屋の企画屋はもちろんプロデューサクラスにおいてさえ、
太刀打ちできるプロはほとんどいないということです。
冒頭のAとBの区別さえついてないのが現状。
(DoDoDoなんちゃらのCMが物語っていますなぁ)


こんな状態においての次世代機のローンチ。
ドキドキしますね!