■追撃の魔法陣
注意点は、特に発動直後は中途半端な動きをしないこと。
これを発動するということは、
足止めや削り石にも使えたMP100を、余分に使っている状態です。
ただし、追撃使ったから攻めまくらなきゃってこともないです。
小型は小回りがきくので、最初のユニットがうまく抑えられてしまったら、
ラッシュにこだわらず、サポートに回っても構いません。
もちろん自分で攻められるのがベターだし、使うなら始動は極力早くしましょう。
水柱や背水、ユグ以上に
MP100を保護や妨害に割けずに動き出していることを意識したい。
その分、ビハインドを取り戻してくれるカーミラとの相性は○。
キーカードではないので、余裕がなければ伏せなくてもいいのは便利ですね。
プレイングメモ
カード研究と同じく、考え方のヒント。
カード研究ネタがなかったわけではないです。
■速攻のススメ
小型に限らず。
もたもたしていいのは、もたもたするつもりのデッキだけです。
ドラゾンヘルなどの軽めのコンボや、スタンに近いデッキほど、
ある程度動ける手なら、3ターン目までの始動を意識したい。
(実際に動くかはともかく、速攻するつもりで組んで、伏せましょう)
理由は簡単なことで、事故るデッキは強力なコンボデッキだから。
デッキに一発逆転の威力がないなら、臆病なプレイをするより、早く。
また、速攻も可能なデッキってつもりで組むと、自然と粗に気づきます。
何が何でも決めたいし、決めれば大逆転できる。ってデッキじゃない限り、
意識してみて損はないです。
■各個撃破の下策
自分だけ見てるの禁止という話
対戦していて、もったいないなぁと思う負け方の1つが
1人ずつバラバラに攻めて、相手2人に各個撃破されてる図。
これが起きる原因は、大きなコンボデッキの誤用。
2vs2なので当たり前ですが、相方が動いたらサポートをしましょう。
どんなに初期手札にコンボパーツが揃っていて、コンボを狙えても。
相方が動いたなら、足止めや欠片で支援してあげるべきだし
マジックゾーンがコンボパーツだらけで何もできないなんて大ポカです。
(自分が動けないほど完全に支援するか、最低限にとどめるかは場合による)
定石はあくまで"使えないカードは伏せない"。
コンボパーツや回避を、動く前にあらかじめ伏せておくのは、
MPをやりくりし、伏せなしのターンを作らないための例外にすぎません。
先に3枚も4枚もパーツを敷き詰めるのは、ただの悪手になってしまいます。
■隙は動いて作るもの
コンボはデュエルの華!作るのも回すのも楽しい。
でも、リスク(危険)とコスト(負担)がつきものです。
できれば、万全の備えで安心して発動したい。
……でも、開始直後は
こちらのコンボも揃えやすいですが、相手の妨害も豊富です。
隙は動いて作るもの。
球技の試合だって、動き回って相手を動かし、空いたスペースを狙うものです。
また極端な例だと、開幕に"丸々4~5ターン何もしない"のは、
メフィ封魔が成立するほどの溜めです(MP600&手札3枚)
それだけ溜める価値と威力があるコンボは、あまりありません。
早いほどいい八卦などは例外ですが、連撃系や一部の界呪をはじめ、
乱戦の中でこそ、綺麗に成立するコンボもあります。
そういう狙い方もあるって覚えておきたいですね。
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今回はここまでv