■追撃の魔法陣


注意点は、特に発動直後は中途半端な動きをしないこと。

これを発動するということは、

足止めや削り石にも使えたMP100を、余分に使っている状態です。


ただし、追撃使ったから攻めまくらなきゃってこともないです。

小型は小回りがきくので、最初のユニットがうまく抑えられてしまったら、

ラッシュにこだわらず、サポートに回っても構いません。
もちろん自分で攻められるのがベターだし、使うなら始動は極力早くしましょう。


水柱や背水、ユグ以上に

MP100を保護や妨害に割けずに動き出していることを意識したい。

その分、ビハインドを取り戻してくれるカーミラとの相性は○。


キーカードではないので、余裕がなければ伏せなくてもいいのは便利ですね。





プレイングメモ


カード研究と同じく、考え方のヒント。

カード研究ネタがなかったわけではないです。




■速攻のススメ

小型に限らず。


もたもたしていいのは、もたもたするつもりのデッキだけです。
ドラゾンヘルなどの軽めのコンボや、スタンに近いデッキほど、

ある程度動ける手なら、3ターン目までの始動を意識したい。

(実際に動くかはともかく、速攻するつもりで組んで、伏せましょう


理由は簡単なことで、事故るデッキは強力なコンボデッキだから。

デッキに一発逆転の威力がないなら、臆病なプレイをするより、早く。


また、速攻も可能なデッキってつもりで組むと、自然と粗に気づきます。

何が何でも決めたいし、決めれば大逆転できる。ってデッキじゃない限り、

意識してみて損はないです。





■各個撃破の下策

自分だけ見てるの禁止という話


対戦していて、もったいないなぁと思う負け方の1つが

1人ずつバラバラに攻めて、相手2人に各個撃破されてる図。

これが起きる原因は、大きなコンボデッキの誤用。


2vs2なので当たり前ですが、相方が動いたらサポートをしましょう。

どんなに初期手札にコンボパーツが揃っていて、コンボを狙えても。

相方が動いたなら、足止めや欠片で支援してあげるべきだし

マジックゾーンがコンボパーツだらけで何もできないなんて大ポカです。

(自分が動けないほど完全に支援するか、最低限にとどめるかは場合による)


定石はあくまで"使えないカードは伏せない"。

コンボパーツや回避を、動く前にあらかじめ伏せておくのは、

MPをやりくりし、伏せなしのターンを作らないための例外にすぎません。

先に3枚も4枚もパーツを敷き詰めるのは、ただの悪手になってしまいます。




■隙は動いて作るもの

コンボはデュエルの華!作るのも回すのも楽しい。

でも、リスク(危険)とコスト(負担)がつきものです。
できれば、万全の備えで安心して発動したい。


……でも、開始直後は

こちらのコンボも揃えやすいですが、相手の妨害も豊富です。


隙は動いて作るもの。
球技の試合だって、動き回って相手を動かし、空いたスペースを狙うものです。


また極端な例だと、開幕に"丸々4~5ターン何もしない"のは、

メフィ封魔が成立するほどの溜めです(MP600&手札3枚)

それだけ溜める価値と威力があるコンボは、あまりありません。



早いほどいい八卦などは例外ですが、連撃系や一部の界呪をはじめ、

乱戦の中でこそ、綺麗に成立するコンボもあります。
そういう狙い方もあるって覚えておきたいですね。




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今回はここまでv