カード研究・第8弾!
■補充の緑泡
ドローソースを選ぶ意味、という話
私は緑泡について、プレイングの目安を1つ決めています。
"初手で緑泡を使ったプレイヤーは即攻撃する。"
低コストで手札を増やす。
それは"今、ドロー以上にやりたいことはない"
ってメッセージにもなります。
中盤以降ならまだ状況によりますが、
序盤で緑泡にMPを割くのは、少なからず事故ってる証です。
それでも、事故ったら使わざるを得ませんが;
ちなみに、秘箱と一緒に使った場合は少し判断を加えます。
■闇界呪(界呪全般)
序盤に撃つのは危険(特にベリアルの場合)。
腐る、相手の伏せに水柱がある、ユニットごと潰される…
コンボパーツが揃っていても、リスクに見合いません。
MPはユニットの保護に回しておいて、最初は様子を見ましょう。
原則、界呪はあんまりデッキの中心に据えず、
オマケにして組んだ方が安定します。
なお界呪はチェーンが特殊で、ユニットがいなくなっても場に残ります。
未完で対処された場合、適切なタイミングに吸収復活や種族手引きで
ユニットを補充すれば、ちゃんと通りますv
・界呪を活かし"やすい"ユニットサイズ
火=小型
(火はバーン補助なので、小型複数で攻めつつ撃つのが最大火力
もちろん中大型も可ですが、生贄バハなど火力に工夫を)
水・天=どれでも
(水は100以上が通るだけでも強力。高APで通すか補助に回すか)
(天は小型複数と神殿で展開しても、大型の抽出代わりにしても○)
(なお、小型で界呪を撃てば、ほとんど妨害されないのは大きなメリットです)
闇・光・地=中大型
(闇は界呪のCPも高いので、せめてCP200で撃たないともったいない)
(光は高CPで撃たないと、単発ドローマジックの下位互換になってしまう)
(地も高めのDPを用意しないと、聖水の下位互換に)
■戦士の武具
デッキのAP帯を補強し、競り合いで奇襲に使うマジック。
例えばAP1450→1750になり、メジャーラインを飛び越えます。
魔獣対策が不安な大型デッキでは、特に重宝します。
ミカエルやパールヴァティーが魔獣超え、
ルシやカルキがAP2000に。
適当に入れるカードではありませんが、反転と同じく、
APが不安な中大型デッキのおまもりとして重宝します。
転送・鎖との相性はもちろんのこと、
吸収中心のデッキでも、1枚入れるのはありです。
■魔力の滅亡
多くのプレイヤーを悩ませてきた一枚。使う側も使われる側も。
「なんか人とは違うトリッキーなことしてやりたいぜ!」って気持ちの時に目につく存在ですが、間違いなくDOLで最大級の上級者向けカード。
好奇心と意欲は宝物です…が、なんとなく手を出す前にいろいろと考察してみましょう。楽しいし活躍しやすくなります。
少なくとも私は実用レベルまで使いこなせたと思ったことはありません…
まずは、生命の滅亡とは扱い方を変えるべきだと思います。
生命の滅亡は構成上、未完の代わりに差し替えられます(該当記事参照)が、魔力の滅亡は欠片とはまるで違う存在です。
抑えておくべき展開は
・魔滅を使うと相手は伏せを全力で消費するが、この時大型ユニットは回収され、欠片や降魔など汎用性の高いマジックはすべて消費される。さらに魔転があれば最初に使われる。当然場からマジックが減るほど成果は下がる。
確実に食えるのは予備出ししたコンボパーツやソーマや転送、そして装備カード、永続系マジックとなります。まずこれらがあればチャンス。
生命吸収などで大型を回収するのに未完を合わせてみるのもいいですが、欠片で返されたりして消耗戦になると魔滅の効果が薄くなって実質失敗になります。
また、「魔転で逃げられたらこっちも魔転でリセットすればいいや」というのも危うい。魔滅の狙いである「場を空にして一方的に攻めるチャンスを作る」を逆に相手に与えかねません。なので仕掛けるからには後には引けないつもりで、メタ読みやMP計算で裏打ちする必要がある。
さらに、場をあけたとしても自分は既に魔滅でコスト200使ってしまっており、派手な連撃はしづらい。だからといって事前にユニットを出しておくと、魔滅時に相手のマジック消費を成功させやすくなってしまう(未完の的があるので)
よってできれば相方にすぐにコンボを決めてもらいたく、その連携も必要です。
書けば書くほど課題だらけの困ったさんですね…
繰り返しですが私はうまく扱えない方の人なので、あんまり参考にはならないかもしれませんけど…結局はこれも妨害系マジックと同じで、まぁ使うのは楽しいんですが使うこと自体を目的にするんじゃなくて、使った結果どうしたいのかを念頭にデッキを作ると良いと思います。
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今回はここまでv