ブックメーカーの中で、一番最初にeスポーツに対するベッティングを受け付けたのが、日本語にも対応している「Pinnacle(ピナクル)」です。2010年の1月に初めてeスポーツベッティングを開始し、約6年で500万ドル(約5億6000万)の賭けを受け付ける市場へと成長しました。

 

2017年2月に「Pinnacle(ピナクル)」がeスポーツのベッティングに関する情報を明かし、2010年1月にスタートしたeスポーツのベッティングで、2015年の11月でようやく200万ドルの賭けをeスポーツで受け付けました。約5年間で2億円超の市場へとなりましたが、2016年1月には300万ドル、2016年10月には400万ドルの市場へと拡大し、2017年2月に500万ドルと急成長を遂げました。

 

eスポーツはビデオゲームなどで勝敗を競い、その勝敗に対してブックメーカーは賭けを募ります。ブックメーカーが賭けを募っている主なeスポーツには以下のようなものがあります。日本でも馴染みのあるゲームもあるのではないでしょうか?

Dota 2

League of Legends

StarCraft 2

Heros of the Storm

Overwatch

World of Tanks

ハースストーン

 

これらのゲームをプレイヤーとして楽しむのが当たり前でしたが、今ではその勝敗がブックメーカーの賭けの対象になっているのです。そして、それが当たり前になってきたことで、eスポーツのベッティング市場は急成長を遂げているのでしょう。

 

【ピナクルのeスポーツベッティング画面】

 

新興のブックメーカーでマニー・パッキャオがオーナーを務める「VitalBet」(バイタルベット)は、ブックメーカーで初めてeスポーツのライブベッティングの提供をスタートしています。スポーツのライブベッティング同様に、eスポーツの試合を見ながらその状況に応じて変動していく様々なオッズに賭けることが可能となりました。

 

ピナクルによれば、2018年1月には1000万ドル(約11億円)がeスポーツへのベッティングに賭けられるだろうと予想されています。日本でもeスポーツのプレイヤーは増えており、さらにeスポーツ市場全体も大きくなっていくことが予想されます。

 

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