。 :  YNK KOREAにとっても,今回の株式譲渡はメリットの大きなものだということですね。 崔氏:  ええ,そうです。 :  韓国WeMadeとの資本提携が行われて,社名がWeMade Onlineに変更されましたが,社内体制やルール,ポリシーなどに変更はありましたか? 崔氏:  基本的にはありませんでした。というのも,韓国WeMadeと今回の契約の話をする中で,「YNK JAPANはとても面白い会社ですね」と評価していただきまして,結果的に経営体制を含めて,そのまま維持するということになりました。もっとも経営については,実はYNK KOREAも2008年度以降は,ほとんどノータッチだったのですが。 :  なんというか,ある意味理想的な資本提携先ですね。 崔氏:  ええ。韓国WeMadeとしては,経営経験が未熟にも関わらず,YNK JAPANにおいて,約3年で,ある程度の経営の形を作ってきたことを評価し,我々と資本提携を行いパートナーシップを構築したということになります。 :  しかし過半数以上の株を握ったにもかかわらず経営体制など含めてそのままということは,韓国WeMadeは,cabal rmt,YNK JAPANの持つ「人材」と「スキル」を評価した上で資本提携を行い,Diablo3 RMT,あとは任せたぞ,というノリなわけですか? 崔氏:  流れとしてはそうです。もちろん実務的には,韓国WeMadeからしっかりと意見を受けますし,ここ3か月でもさまざまなミーティングを韓国WeMadeとやってきました。  逆に,いま感じているのは,社内の人数が少ないこともあって,経営的な部分や,ゲームの運営についての専門性が欠けているところです。 :  ……専門性,といいますと? 崔氏:  実は先々週,韓国WeMadeで,第1四半期のワークショップがあり,参加してきました。そして参加してみて,とても面白いと思った部分がありました。開発側もコスト意識をもっているんですよ。ワークショップでは,第1四半期と第2四半期の計画を発表するのですが,開発部隊が時間とコストの説明もしていたのです。 :  なるほど。それは,少なくとも日本国内ではあまり聞かない話ですね。 崔氏:  ゲーム開発ではあまり見られないですよね。その善し悪しは別にして,そういったバランス感覚に感心しました。事業を進める上で,開発部隊から新しい製品がいつ出せるか分からないと,何も準備ができませんから。  もちろん,それに合わせて慌てて作って,ゲームのクオリティに影響が出るというケースもあるかもしませんが,作る側がコスト意識をもっているのが重要です
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