前回の記事ですが、あまりに僕の質問の仕方が悪かったため混乱させてしまったかもしれません。


単にスピードと答えるだけではダメですよ。って言いたかったのですが・・

「アガリ」のスピードもほぼ同義語ですね。枠が大きすぎます。


例えばテンパイ→あがりまでの速度は変わりませんよね?(タンヤオのテンパイもピンフのテンパイも一緒。ヤミテンとリーチの話はまた別でします。)


じゃあ「テンパイ」のスピードでしょうか?それでもまだ大きすぎますね。


ここで突然(文章力なくてスイマセン)麻雀でアガルための手順を下に列挙していきます。


① 孤立牌からターツを作る。

② ターツから面子を作る。

③ 孤立牌からヘッドを作る。


麻雀は4面子1雀頭を作るゲームですから、アガルためには①・②のセットを4回と③を1回を必要とします。

テンパイまでは、そののべ9回の作業のうち②あるいは③を1回引いた延べ8回の作業を行う必要があります。


ここで鳴けることによって鳴けない手牌に対してスピードが上がってるのは②ですよね?


これをふまえて次回は


・どんな手牌なら役ハイを残した方がいいのか?

・どんな手牌から鳴いていくのか(面前→1フーロ)


を書いてく予定です。



オマケ 


・①・③も食い延ばしで速くなるやんけっていうツッコミは次回の牌姿で対応します。

・ホンイツやトイトイが絡む形は他のホームページ等でも記載されているので僕のブログでは省略する予定です。

・ちなみにこのシリーズ(仕掛けと役ハイの扱い)はかなり続く予定です。     




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最近の東風荘


R下降は止まったもののリバウンドの気配は全くありません。


2着で3上がったワーイなどと喜んでおります。アホカ


まあそれはさておき、今回のテーマ仕掛けと役ハイの扱いについて。


まずいきなり問題です。


「鳴ける手牌の鳴けない手牌に対するメリットは何ですか?」


ちなみに赤点スレスレの答えとして「スピード」があります。


もっとくわしく考えてみてください。


何の「スピード」が上がってますか?



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モギャ

テーマ:



崖っぷちはあっさりらすって沈没・・


ついこの間のお盆にはスコア更新!!とか意気込んでたのに、その後8・9月



こんなんでかてるかぼけええ!とかおもってたら今月




出直してきます・・




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そろそろ卒業します。

テーマ:

イヤ麻雀じゃなくてね・・


東風荘でもなくてね。


この3か月で一番時間を費やしたであろう「トルネコ3 ポポロ異世界の迷宮」です。


ダースゲットを意気込んでいたんですが・・


今回2回目の突破をようやくできて、敷き詰めOR転ばぬあてダースを8匹は狩ったんですが、起きませんでした。


ってかねどう考えてもこのゲーム「時間かかりすぎです」


そろそろ再開して200時間は突破したんじゃなかろうか?


以前のと合わせて軽く1000は突破してます。1500クライ?もうね完全にバカですバカ



今回初めて、ダース敷き詰め分裂狩りなるものができたのですが、

敷き詰めて分裂狩りした後のアイテム回収の情けなさといったらもう・・・



とりあえずせっかくPS3買ったのでそっちのソフトを何か探してきます。


オススメあったらおしえてね^^

予告通りイーシャンテンの扱いです。


今回のテーマはこれ「ヘッドレスイーシャンは偉い」です。



三四五五六 ⑤⑥⑦⑦⑧ 22789+安全牌 ツモ3


こんな形から3をあっさり切っちゃダメです。テンパイ枚数は増えませんけど、ツモ14でさらに手広いイーシャンになるのを逃してしまいます。


二三七八九 ④⑤⑥⑦⑧⑨ 23778    ツモ安全牌


この形はだいたい打8とすることが多いですね。ツモ69でもあまり旨みがありません。 


ポイントは「複合ターツがあるときのヘッド横の牌は偉い」 です。

ちなみにメンツとしてアンコがある場合ももちろんそうです。


複合ターツといってもこの形はダメ


一二二三三 ③④⑤⑦⑧⑧ 45   ツモ安全牌


だいたい⑦切ります。ヘッドレスになった時の形を想像して、安全牌との入れ替えをきめることです。


次回は仕掛け・役牌の扱いについてです。

最近あまりに負けまくってるので、自分への確認の意味も含めて、しばらくこのシリーズで書きます。


今回のは、わりと大雑把(場合分け少ないとも知ってりゃ応用性が高いともいう)です。


これを知ったからと言ってどれだけ成績上がるかは知りませんが。


まあ最近手抜きの日記が多くなってるしね。


んで本題のメンゼン牌効率。


打点との絡みや自分の手牌の守備力なんかもかねあいますが、基本場況なしの何もなしです。


チートイは却下してますので面子の作り方のが正しいかもね。

ついでに2・3シャンくらいから応用できます。

それ以下のシャンテン数ならテキトウに字牌切っとけばよろし。(これについても別で少し書きます。)


ただひたすら一人麻雀でのあがりやすさを目指す上でベターな選択をするための方針です。


とりあえず大原則としてどこで4面子作るかを常に考えながら打つ。

これができてるものとしてその先の問題です

さてメンゼン牌効率で


Ⅰ 1面子を3つの牌で作ろうとする。

Ⅱ 5面子以上みない。(どれか1つのターツを外す。)

Ⅲ 弱いターツを3つで補強し強いターツを2つに固定。

Ⅳ 3といつ以上になるべくしない


Ⅰはこのブログのどこかに書きましたが、やはり一番重要なので。


ようは「1122や1357から2面子を作ろうとしない」ってことですね。

この形なら1でも切って1面子として計算するってことです。

理由は簡単で3つから1面子作るなら面子ができたときに余剰牌が出ないことですね。


4つから1面子の場合はどうしても完全余剰牌が出てしまいます。

上の形の1357に2ツモは、5切りあるいは7切りで完全余剰牌として5OR7ができてしまいます。


2つから1面子の場合どうしてもⅡの原則に引っかかってしまいます。手牌は13枚あって頭で2枚使うわけですから、(13-2)÷2=5.ほにゃらら  つまり5面子見てしまってることになってしまいます。これではダメです。


このⅠとⅡにそって打牌選択をすることによって、完全イーシャンテンになりやすくなります。

ここでいう完全イーシャンテンとは、手牌13枚がすべて面子および頭の構成にかかわってるということです。

浮き牌等の余り牌が出てないということですね。




Ⅲはまあオバカミーコのパクリですね。

ただしリャンメン固定してカンチャントイツで持つだけでなく、カンチャンの強弱によっても補強するターツを変えます。

122と779で別にヘッドがある場合は2ではなく7切ります。12よりも79の方が強いターツですからね。

同様に345688と②②④で別にヘッドがある場合も8切り。

223と二三四五六六+ヘッド から六切りなどなど。そこそこの頻度で出くわすはずです。


Ⅳは某親方のコラムのパクリです。これもチートイ見ない場合は必須項目

ⅠⅡⅢⅣでの優先度の高さは、だいたい順番の若い方です。とくにⅠ・ⅡがⅢ・Ⅳとかぶって違う打牌になってしまう場合は、Ⅰ・Ⅱを優先させてください。


とまあこんな感じだけど。

全体の牌姿書かないと何のことやらわからんかもしれないので。

例題とこの考え方での解答を載せときます。



三三五七 ①①①④④⑤ 3499   Ⅰの法則に従って三。


三五六七七八 ②②④④ 1178   同様にⅡの法則に従って面子手で一番早いのは②。


三五六七八八 ①③③⑨⑨⑨ 99   Ⅲの法則より八.


六七 ②③⑦⑦⑧ 23445 北北   Ⅳの法則に従って、どれか一個ターツを外す。    



とまあこんな感じ。例題が下手糞すぎてわかりづらいかも知んないけど、実際に打ってる最中にかなりの頻度で出くわすはずです。


最後に次回の予告でも、「イーシャンテンの扱い」について書く予定です。