連邦とジオンに関する幾つかの考察 | 今を改革するならライバルとサバイバル

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ニコ生主兼FPSプレイヤー の賢二が徒然なるままに書いていくブログです。
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いや、本当は ~核~編 とか、portal RTA ルート解説の続き とか書きたかったけど、丁度F鯖の勢力ゲージが拮抗してきたので、ここいらで考察を。

なんだかんだ言って、集弾率の本格的実装・「転倒」の仕様変更(機体バランスが影響)によってバランスが良くなりつつあります。
誤解しないでほしいのですが、「良い」のではなく、良い方向に「向かっている」だけです。今の日本経済と同じですね。

さて、よく「連邦のBRガー」とか「ジオンの機体性能ガー」とか騒がれてますが、これはこれでいいと思います。いや、むしろこれは良い傾向です。
理由は2つ。

1つは、2陣営にした意味合いを持たせる為。単に1年戦争に出てきたMSを使って乱闘するゲームであれば、わざわざ陣営分けする必要性は無いし、他のFPSやTPSゲームのようにルーム制にしてしまえばいいだけのこと。
それをわざわざ陣営分けしたということは、両陣営に何かしかの特色があるということ。別に特色無くて性能がミラーであれば、それこそ本当の意味でのお祭りゲーにしちゃえばいいだけですからね。

もう1つは、特色によってメインとなるプレイスタイルが変わるということ。
ここがバランス調整の大きな要で、開発がかなり苦労しているところです。(まだバンナムが少しでも開発に関わっている事を祈ってボロクソには言いません…)
自分は、両陣営の機体性能・武器性能を見て、開発サイドがどのような特色を持たせているか考えてみました。

「ジオン:機動性の高さと安定した戦闘継続力がウリの陣営。その機動性の高さから、奇襲や近距離での戦闘が得意。弱点は、メインとなる武器がMG系である為に1発毎の攻撃力が少なく、敵を瞬時に倒す事が難しいところ。武器によっては集弾性能も悪いものや射程が短いものもある為、中距離での戦闘が苦手な機体も多い。」

「連邦:1発のダメージが高く、敵を瞬時に倒す事も可能な陣営。連邦のほぼ特権とも言って良いBRをバシバシ当てていけるスキルさえあれば、安定して大ダメージを与えることができる。その他にも強力な武器もある。BRの集弾性能が比較的良い為、中距離での戦闘も得意。弱点は、弾数が少ない為に戦闘継続力が低く、機動性もジオンのMSよりも劣るところ。武器をしっかりと当てていけるスキルが無いと勝つのは比較的難しい。」

みたいな感じですかね。ジオンの格闘性能が落ちてしまった為に、ジオンのメリットに書けなかったのが残念です。これは開発もやりすぎだと思います。
(異次元格闘だけの修正で良かった…)
要は、強襲のジオン・重撃の連邦 といった特色を持たせているように思います。これから開発は、特色を生かす方向に調整していくか、あるいは特色を無くしていく方向に調整していくか。
これから注目だと思います。


まぁ、こんな違いがあるから、求められるスキルが陣営毎に違うんですよね。
(集弾影響実装前のグフカスは、機動力もあって中距離戦闘も得意で安定して敵を溶かす事ができる、連邦とジオンのいいとこ取りしてましたし。さすがにあれは叩かれて当然でしょう。)
単純明快に言えば、連邦はAIM力、ジオンは奇襲力。
ちょっと掘り下げると、連邦はBRやCBZB3等の弾数は少ないけどもダメージがデカい武器を当てていくスキル。
ジオンは機動力と地形生かした奇襲(襲撃)を行い、敵を翻弄しながら倒していくスキル。

こう考えるとバランスは取れてるように思えるんですけどね~…。細かいところで色々あるのが現状なんですよね。

例えばゴッグ。格闘はさすがに升級だったものの、コストに見合わず機体性能や武器性能は平凡、あるいはそれ以下。
ゴッグの弱点は2つ。1つは機体の大きさ。これによって撃墜されやすさが他の機体と比べて格段に違うし、この大きさによる格闘性能も大幅に弱体化されました。
もう1つは機動力の平凡さ。本来近づいて撃つことで真価を発揮する「三点式・連射式腹部メガ粒子砲」が全く使えない武器に成り下がっているということ。
この弱点のうち1つを取っ払うだけで、ゴッグの良さが引き立つような良い調整になると思います。

多分、開発はこういう細かいところを見れてない気がするんですよね…。さて、次のメンテでどう修正(改悪)されるか。本当の意味でバランスが良くなるのかどうか。とりあえず期待してみましょう。