任天堂韓国法人は、販売ではなく取り締まりのためにある? | Korea Economic News by KANI

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韓国経済を主題に日本語では報道されていないニュースを紹介します

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ミ( ゚w゚)彡 <ゲームに疎いワタクシなぞ、え?まだだったの?という反応ですが。

http://anago.2ch.net/test/read.cgi/asia/1330838714/225-226
225 名前:蟹 ◆M6A1eiUUqQ [sage] 投稿日:2012/03/14(水) 11:12:11.62 ID:5VfuxFaf
任天堂にまた、そのクセ…韓国消費者爆発直前 【朝鮮日報 biz.chosun.com】
http://biz.chosun.com/site/data/html_dir/2012/03/14/2012031400867.html
http://image.chosun.com/sitedata/image/201203/14/2012031400779_0.jpg
任天堂が来月韓国で発売する携帯型ゲーム機'任天堂3DS'。この製品は昨年2月日本で発売された。

 ビデオゲーム機会社任天堂が、昨年2月に日本で発売した携帯型ゲーム機‘任天堂3DS’。このゲーム機は特殊メガネを使わなくても3D立体ゲームを楽しむことができることから、発売から1年で世界で500万台の販売量を記録した。
 しかし、韓国のユーザーは韓国語版任天堂3DSをまだ使うことはできない。任天堂が来月28日にようやく任天堂3DSを国内正式発売するためだ。任天堂本社のある日本と韓国の発売日では、何と1年以上もの違いが生じている。
 任天堂は日本発売から一ヶ月後の昨年3月に、北米とヨーロッパ、オーストラリアなどで3DSを発売した。しかし任天堂は、3DSだけでなく大半の製品を韓国だけで‘遅刻発売’している。このため任天堂のゲーム機を買うためには‘海外に出て購入したほうが早い’という話まで出ている。消費者は韓国法人を置いているほどの任天堂が、新製品を相応時に発売しないことを理解できないという反応だ。韓国消費者はこうした任天堂に対して、“海外で思い切り売って残った在庫を韓国に買わせる下心がある”と批判している。

◆熱心に作ったので遅れたという説明
 任天堂は韓国発売が遅れていることについて、韓国の現地事情に合わせて製品開発をしたことで時間が多くかかり、製品発売が遅れたという立場だ。韓国語サポートやグラフィックなどの作業で完ぺきを期しているので時間がかかるという。
 しかし任天堂とビデオゲーム市場で競争している米国マイクロソフト(MS)や、日本ソニーコンピュータエンターテインメント(SCE)では、海外と国内発売時期に大きな差がない。実際にソニーが今年1月に日本で発売した携帯型ゲーム機‘PS vita’は先月韓国で発売された。MSの場合も、2010年6月に北米で発売された新型Xボックス360を同年9月に国内発売した。動作認識ゲームを支援する周辺機器キネクトでも2010年11月に北米と国内で発売された。したがって、任天堂だけが発売戦略で差別しているのは、明らかに任天堂が市場規模が小さい韓国消費者を冷遇しているという指摘だ。さらに2006年7月には韓国任天堂を設立して国内市場に進出しているのに、こうしたことが繰り返されているのは、韓国法人の役割にも問題があるという分析だ。

http://image.chosun.com/sitedata/image/201203/14/2012031400779_1.jpg
▲任天堂は過去、韓国で製品を発売するたびスター級モデル使った。少女時代は'任天堂DSi'のモデルとして活動したことがある。

◆広告費に使う金があれば開発に集中するべき
 任天堂は据え置き型ビデオゲーム機‘ウィー’(wii)を2008年4月に国内発売した。日本など海外ではすでに2006年末から販売していた製品だ。また任天堂DSiでも日本では2008年11月に発売したが、韓国へは2010年4月に入ってきた。オーストラリアやヨーロッパ、アメリカでも、日本より発売が半年程度遅れる場合はあるが、韓国のように1年以上違いが生じる販売国は珍しい。
 任天堂はこれまで韓国で、ウォンビンや少女時代などトップスターを広告モデルに起用した。本来ゲーム事業で最も重要な適正な時期の発売原則は守ることができないのに、マーケティング費用はどんどん使うということだ。一部では“任天堂が広告に費やすお金を現地化作業に投じれば、発売がはやくなるだろう”という意見もある。
 任天堂はハードウェアだけでなく、国内に提供するソフトウェア(SW)でも不十分だと知られている。ゲーム機発売が遅いうえに、楽しめるほどのコンテンツも多くないため、自然に販売量減少につながってしまう。
 会社員チョン(35)氏は“大部分の任天堂人気ソフトには、ハングル版がない場合が多い”として“ドラゴンクエスト9を買うために渡日したこともある”と話す。
 あるゲーム業界関係者は“任天堂が今後も韓国市場を粗雑にするならば、結局これは実績減少につながることだろう”として、“ただでさえ国内ではビデオゲームがオンラインゲームに押されているのに、今のような任天堂のおかしな戦略は、消費者が背を向けるようになる原因だ”とした。

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ミ( ゚w゚)彡 <ゲームに疎いワタクシですが、2007年12月の朝鮮日報の記事は知っています。
~~記事から引用~~元記事が読めないため、まとめサイトから転載~~
ニンテンドーDSの違法コピーにご注意!
http://www.chosunonline.com/article/20071211000038
 最近インターネット上で任天堂のポータブルゲーム機「ニンテンドーDS」について激しい論争が繰り広げられています。価格や性能の問題ではありません。インターネットでゲームを違法コピーしようとしたネットユーザーたちが相次ぎコンピューターウイルスに感染したことから、論争が巻き起こっているのです。
 以前ほどではありませんが、まだ韓国のインターネットは「違法コピー天国」です。ニンテンドーDSについても例外ではなく、かなりの数のネットユーザーがP2P(個人間ファイル共有)やコミュニティーサイトで違法コピーによりゲームをダウンロードしています。ゲームをインターネットからニンテンドーDSに移す小さなチップ(R4)も飛ぶように売れています。
 その結果、ニンテンドーDSは今年、ゲーム機本体の販売台数(80万台)=業界推定=よりゲームソフトの販売数(50万台)=同推定=の方が大幅に少ないという「ミステリー現象」が起きています。激怒した韓国任天堂は9月、R4メーカーを刑事告訴しました。
 ところが最近、何者かがニンテンドーDSの違法コピーによるゲームファイルにウイルスを忍び込ませ、インターネット上に流しているのです。ゲームをダウンロードしたネットユーザーたちはパソコンやニンテンドーDSがウイルスに感染し、誤作動するという被害に遭っています。違法コピーにより受けた被害のため訴えることもできません。大手検索サイトやコミュニティーサイトには「任天堂の仕業では?」という抗議が毎日のように書き込まれています。もちろん、任天堂側は強く否定しています。
~~引用ここまで~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

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ミ( ゚w゚)彡 <任天堂が無茶苦茶嫌がる市場なのでしょう。2009年2月には、韓国任天堂幹部が李明博大統領の目の前で違法コピーソフト問題に触れているほどです。
違法ソフトコピーまん延に苦言、韓国任天堂代表 【聯合ニュース日本語版】
http://japanese.yonhapnews.co.kr/headline/2009/02/13/0200000000AJP20090213004800882.HTML

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ミ( ゚w゚)彡 <冒頭の記事では任天堂に注文をつけている朝鮮日報も、違法コピーの問題は認識しています。

違法コピーで3万5700人の雇用喪失 【朝鮮日報日本語版】
http://www.chosunonline.com/site/data/html_dir/2012/03/13/2012031301526.html

 コンテンツの違法コピーにより、2010年に3万5700人の雇用が失われ、1478億ウォン(約108億円)の税収損失が出たことが分かった。
 本紙が12日までに入手した韓国文化体育観光部(省に相当)の外部委託研究報告書によると、違法コピーによって失われたコンテンツ産業の雇用は、映画業界が1万349人、音楽業界が8554人、出版業界が3824人、ゲーム業界が1899人、放送業界が1196人、関連産業が9914人と把握された。
 韓国文化観光研究院のチョン・サンチョル責任研究員らが作成した「コンテンツの違法コピー減少が国家経済に与える経済波及効果に関する研究報告書」は、違法コピーにより生産誘発額が4兆ウォン(約2930億円)減少したと見積もっている。このうち映画業界が8684億ウォン(約636億円)で最も被害が大きく、次いで音楽業界が7188億ウォン(約526億円)、出版業界が3716億ウォン(約272億円)、ゲーム業界が2447億ウォン(約179億円)と続く。
 違法コピーによる営業利益の損失額は、音楽業界が621億ウォン(約45億6000万円)で最も大きく、次いで映画業界が558億ウォン(約41億円)、放送業界が254億ウォン(約18億6000万円)、ゲーム業界が237億ウォン(約17億4000万円)、出版業界が149億ウォン(約11億円)の順となった。
 また、違法コピーによる税収損失額が最も大きかったコンテンツ産業分野は映画業界(366億ウォン=約27億円)で、次いで音楽業界(213億ウォン=約15億6000万円)、出版業界(157億ウォン=約11億5000万円)と続いた。
 チョン・サンチョル研究員らは、違法コピーによる合法著作物市場の侵害率が現在の19.2%から10.1%に半減すれば、1万7000人の雇用が創出され、韓国全体の生産額は1兆9000億ウォン(約1392億円)増加すると試算している。違法コピーが生産、雇用、付加価値、営業利益、税収などの国家経済に与えた損失を数値化したのは、今回が初めてとなる。

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ミ( ゚w゚)彡 <雇用や税収など経済的損失だけですか…目先の利にさとい韓国人ならば良い影響があるとでも考えたのでしょうか。目先の利にさとければ、そこにある不法コピーに手を出すに決まっています。まあ、国家の品格を損なうと言ったところで聞く耳を持っていないことは良く知っていますが。