ランキングを意識するほどレートに潜れないので、ここらでPTを晒しつつガチ環境のPT作りの手助けになれればと思います。
ガーっとながーい記事をただただ書きたいように書いています。それを許容できるくらい時間がある時にお読みください。
テラキオン@いわジュエル
AS252
いわなだれ/せいなるつるぎ/でんこうせっか/まもる
エルフーン@きあいのたすき
D252S196H60
ふくろだたき/おいかぜ/てだすけ/しんぴのまもり
ゴウカザル@オボンのみ
H196B20D36S252C4
ねっぷう/ねこだまし/フェイント/ファストガード
ボーマンダ@こだわりスカーフ
CS252
りゅうのはどう/ねっぷう/ハイドロポンプ/りゅうせいぐん
ロトム(ウォッシュ)@たべのこし
H236D180C76S12
10まんボルト/ハイドロポンプ/めざめるパワー(くさ)/まもる
ドータクン@くろいてっきゅう
HA252
ジャイロボール/じならし/ふういん/トリックルーム
これが私の袋叩きテラキオンです。以下順を追って説明をしていきます。
先発の基本形は
ゴウカザル テラキオン エルフーン
です。両脇の子を使用するのはもちろん理由があります。
トリプルのPT構築をする上では、
1、いかに広く対策を取るか
2、いかに勝ち筋を太くするか
3、いかに役割を分担させるか
この三つが大きなものだと思います。2番はコンセプトPTを作るとわりと自然に強くハッキリ見えるので問題ありませんが、1番と3番が大変です。
先発におけるゴウカザルとエルフーンの理由は主に3番です。
袋叩きテラキというと、マニュテラキが一般的です。5~6割くらいはマニューラなんじゃないでしょうか?
マニューラのメリットは速さ、猫だましを使える、サポート技を多く覚える などだと思います。
ですが、考えてみてください。猫だましはなぜダブルやトリプルで強いのでしょうか。
それは、相手の行動を阻止することにより縛られているポケモンが動けるように出来ること。
袋叩きテラキというコンボはテラキオンを叩いて初めて真価を発揮します。ゆえに猫だましで相手を止めている間にテラキオンを叩き、その火力で圧倒出来なければ意味がない。と私は考えます。
袋叩きテラキオンを使う場合、叩き要員と猫だまし要員を一緒にしない。これが先発という状況を考えた上でのゴウカザルとエルフーンを使用する理由の一つです。
なので、マニュは構築に入れませんでした。正確にはゴウカザルを使う利点のがマニューラを使う利点より勝ったからなのですがそれは後ほど説明します。
ここからは、先の1番と2番に大きく関わるお話になります。
過去の記事の番号に沿って説明するので読んでいない方は一読をお願いします。
リンクの記事の通り、一般的な袋叩きテラキはわりと簡単に対策が取れます。その対策をさらに対策しようというのがけまり流です。この袋叩きテラキというのは勝ち筋がこれでもかというくらいはっきりしているので、負け筋を潰すことが勝ち筋を太くすることに直結しますね。
1~4の大部分をゴウカザルとエルフーンで補っています。
まず1番ですが、これはゴウカザルのフェイントがありますね。それと素の速さではゴウカザルより速いワイドガード持ちがいないので、ゴウカザルの有効範囲内なら猫だましで止めることも一応可能です。
2番。これもゴウカザルです。鋼ポケモンを熱風で削ることが出来ます。6叩きテラキのいわなだれでグロスがだいたい6割強削れるので、残りを削れるだけの火力があれば問題はありません。
3番と4番。これはエルフーンとゴウカザルの両方ですね。上から叩けるということはイコールでテラキオンより速いポケモンなので、エルフーンの追い風でSの逆転を狙います。そして猫だましを防ぐゴウカザルのファストガード。エテボ、マニュ、雨下のルンパなどの一部を除けばファストガードでアドを取りにいけます。
以上。ここまで書けばゴウカザルの利点がマニューラの利点を上回っているというのがわかるでしょうか。大きいのは鋼に強いファストガード持ちという点ですね。
私のこのPTの功績者をあげるのならば、テラキオンではなくゴウカザルになるでしょう。通常の袋叩きテラキとの最大の違いであるとも思っています。
猿テラキエルフの説明が終わったところで残り3匹の説明です。
とはいっても、汎用的な子達なのであんまり書く事もないです。
まず、ボーマンダ。威嚇による交換出しとエルフが動けない時のスカーフドーブル退治が主な仕事です。他にも、両追い風など素早さが拮抗してしまう状況で真価を発揮します。
次に水ロトム。苦手な地面に厚くするのが目的。実際、数の多いトリトドンに若干弱いのでめざ草を搭載しています。
最後、ドータクン。PT初期はメタグロスであったのを、トリックルームに非常に弱いという欠点が浮き彫りになった際に変更。無論最遅。もちろん耐熱。じならしは追い風の切れる終盤にじわじわ効いてきます。
この三匹は直接袋叩きコンボに組み込まれていません。それはテラキを叩けないだけで瓦解するPTにしないためですね。袋叩きをPTの中心に持ってくる。しかし叩けないと勝てないPTにはしない。それが私の追い求める叩きテラキ像です。
さて、ここからはお待ちかね(?)個別の調整の意味です。このPTで重要なのはこの記事の最初のほうの内容です。どういうことかというとあんまり為になるような調整をしていないということ。しっかり考えて振ったのは猿エルフくらい。さらに断っておくと、多分猿とエルフはこのPT以外じゃこの調整はさほど意味ないです。
まずはテラキオン。調整はしてないですが、持ち物の意味。貝殻の鈴とか持ってるのわりと見る中でなぜオーバーキル気味のジュエルを持たせているのか。
A.袋叩きが出来ない状況であってもある程度の火力を得るため。
先程も書きましたが、叩けないだけで瓦解するようなPTにはしたくないのです。使用者ならわかると思いますが、袋叩きテラキコンボは非常に不安定です。叩けない状況なんてしょっちゅうあります。その状態でも火力を維持する方法としてのジュエルです。
エルフーン。
Sは108族抜き。テラキオンに確実に先制できるところまで削ってあります。そしてDぶっぱ。Hに残り。
これで一応グドラの濁流+ニョロトノの冷凍ビームまでは耐えます。襷はあくまで保険ですね。
ゴウカザル。
ラティの流星耐え&グロスの地震耐え。あくまでその水準まで耐えるという目安ですが、オボンの発動も合わせればそこそこ場持ちします。
ロトム
ラティの流星1.5耐えですね。多分メジャーな調整。
ボーマンダとドータクンは割愛。ただのぶっぱなので。
このPTは不安定です。相手の技構成を読んで上手くゴウカザルを使っていかないと袋叩きもままなりません。ですが、それが魅力でもあります。
この記事が世のトリプルプレイヤーの助けになればと、端っこの端っこのようなこのブログで願っています。
ガーっとながーい記事をただただ書きたいように書いています。それを許容できるくらい時間がある時にお読みください。
テラキオン@いわジュエル
AS252
いわなだれ/せいなるつるぎ/でんこうせっか/まもる
エルフーン@きあいのたすき
D252S196H60
ふくろだたき/おいかぜ/てだすけ/しんぴのまもり
ゴウカザル@オボンのみ
H196B20D36S252C4
ねっぷう/ねこだまし/フェイント/ファストガード
ボーマンダ@こだわりスカーフ
CS252
りゅうのはどう/ねっぷう/ハイドロポンプ/りゅうせいぐん
ロトム(ウォッシュ)@たべのこし
H236D180C76S12
10まんボルト/ハイドロポンプ/めざめるパワー(くさ)/まもる
ドータクン@くろいてっきゅう
HA252
ジャイロボール/じならし/ふういん/トリックルーム
これが私の袋叩きテラキオンです。以下順を追って説明をしていきます。
先発の基本形は
ゴウカザル テラキオン エルフーン
です。両脇の子を使用するのはもちろん理由があります。
トリプルのPT構築をする上では、
1、いかに広く対策を取るか
2、いかに勝ち筋を太くするか
3、いかに役割を分担させるか
この三つが大きなものだと思います。2番はコンセプトPTを作るとわりと自然に強くハッキリ見えるので問題ありませんが、1番と3番が大変です。
先発におけるゴウカザルとエルフーンの理由は主に3番です。
袋叩きテラキというと、マニュテラキが一般的です。5~6割くらいはマニューラなんじゃないでしょうか?
マニューラのメリットは速さ、猫だましを使える、サポート技を多く覚える などだと思います。
ですが、考えてみてください。猫だましはなぜダブルやトリプルで強いのでしょうか。
それは、相手の行動を阻止することにより縛られているポケモンが動けるように出来ること。
袋叩きテラキというコンボはテラキオンを叩いて初めて真価を発揮します。ゆえに猫だましで相手を止めている間にテラキオンを叩き、その火力で圧倒出来なければ意味がない。と私は考えます。
袋叩きテラキオンを使う場合、叩き要員と猫だまし要員を一緒にしない。これが先発という状況を考えた上でのゴウカザルとエルフーンを使用する理由の一つです。
なので、マニュは構築に入れませんでした。正確にはゴウカザルを使う利点のがマニューラを使う利点より勝ったからなのですがそれは後ほど説明します。
ここからは、先の1番と2番に大きく関わるお話になります。
過去の記事の番号に沿って説明するので読んでいない方は一読をお願いします。
リンクの記事の通り、一般的な袋叩きテラキはわりと簡単に対策が取れます。その対策をさらに対策しようというのがけまり流です。この袋叩きテラキというのは勝ち筋がこれでもかというくらいはっきりしているので、負け筋を潰すことが勝ち筋を太くすることに直結しますね。
1~4の大部分をゴウカザルとエルフーンで補っています。
まず1番ですが、これはゴウカザルのフェイントがありますね。それと素の速さではゴウカザルより速いワイドガード持ちがいないので、ゴウカザルの有効範囲内なら猫だましで止めることも一応可能です。
2番。これもゴウカザルです。鋼ポケモンを熱風で削ることが出来ます。6叩きテラキのいわなだれでグロスがだいたい6割強削れるので、残りを削れるだけの火力があれば問題はありません。
3番と4番。これはエルフーンとゴウカザルの両方ですね。上から叩けるということはイコールでテラキオンより速いポケモンなので、エルフーンの追い風でSの逆転を狙います。そして猫だましを防ぐゴウカザルのファストガード。エテボ、マニュ、雨下のルンパなどの一部を除けばファストガードでアドを取りにいけます。
以上。ここまで書けばゴウカザルの利点がマニューラの利点を上回っているというのがわかるでしょうか。大きいのは鋼に強いファストガード持ちという点ですね。
私のこのPTの功績者をあげるのならば、テラキオンではなくゴウカザルになるでしょう。通常の袋叩きテラキとの最大の違いであるとも思っています。
猿テラキエルフの説明が終わったところで残り3匹の説明です。
とはいっても、汎用的な子達なのであんまり書く事もないです。
まず、ボーマンダ。威嚇による交換出しとエルフが動けない時のスカーフドーブル退治が主な仕事です。他にも、両追い風など素早さが拮抗してしまう状況で真価を発揮します。
次に水ロトム。苦手な地面に厚くするのが目的。実際、数の多いトリトドンに若干弱いのでめざ草を搭載しています。
最後、ドータクン。PT初期はメタグロスであったのを、トリックルームに非常に弱いという欠点が浮き彫りになった際に変更。無論最遅。もちろん耐熱。じならしは追い風の切れる終盤にじわじわ効いてきます。
この三匹は直接袋叩きコンボに組み込まれていません。それはテラキを叩けないだけで瓦解するPTにしないためですね。袋叩きをPTの中心に持ってくる。しかし叩けないと勝てないPTにはしない。それが私の追い求める叩きテラキ像です。
さて、ここからはお待ちかね(?)個別の調整の意味です。このPTで重要なのはこの記事の最初のほうの内容です。どういうことかというとあんまり為になるような調整をしていないということ。しっかり考えて振ったのは猿エルフくらい。さらに断っておくと、多分猿とエルフはこのPT以外じゃこの調整はさほど意味ないです。
まずはテラキオン。調整はしてないですが、持ち物の意味。貝殻の鈴とか持ってるのわりと見る中でなぜオーバーキル気味のジュエルを持たせているのか。
A.袋叩きが出来ない状況であってもある程度の火力を得るため。
先程も書きましたが、叩けないだけで瓦解するようなPTにはしたくないのです。使用者ならわかると思いますが、袋叩きテラキコンボは非常に不安定です。叩けない状況なんてしょっちゅうあります。その状態でも火力を維持する方法としてのジュエルです。
エルフーン。
Sは108族抜き。テラキオンに確実に先制できるところまで削ってあります。そしてDぶっぱ。Hに残り。
これで一応グドラの濁流+ニョロトノの冷凍ビームまでは耐えます。襷はあくまで保険ですね。
ゴウカザル。
ラティの流星耐え&グロスの地震耐え。あくまでその水準まで耐えるという目安ですが、オボンの発動も合わせればそこそこ場持ちします。
ロトム
ラティの流星1.5耐えですね。多分メジャーな調整。
ボーマンダとドータクンは割愛。ただのぶっぱなので。
このPTは不安定です。相手の技構成を読んで上手くゴウカザルを使っていかないと袋叩きもままなりません。ですが、それが魅力でもあります。
この記事が世のトリプルプレイヤーの助けになればと、端っこの端っこのようなこのブログで願っています。