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2017-01-14 02:02:38

ストレスを感じる瞬間

テーマ:31秒のパチスロ。

昔から未だに分からんことがあって、それはパチスロを打つ理由の上位一つに「ストレス発散」があるという事。別に専業で打とうが、仕事しながら打とうが、パチスロを打って「ストレス」が発散できたと思ったことは只の一度もない。勿論、「楽しい」と思ったことは何度もあるが、どちらかと言うとストレスが貯まる割合のが多い気がする。

 

とはいうものの、「ストレス発散」のために打っている人が多いのならば、どこでストレスを発散しているのか、それを考えてみるのも一興なんではなかろうか。

 

……おそらくは非日常的な空間での、いわゆる脳汁やそれに伴う全能感。島スターと化した時の玉座の味。溢れだすメダル、終わらない上乗せと射精感。汗にせよ、脳汁にせよ、排便にせよ、メダルにせよ、精液にせよ、何かを分泌させるって事は大概が気持ちがいいもんだ。

 

そして、この「分泌物」ってのは、貯めこめば貯めこむほどに射精時の興奮、オーガニズムが倍増するって事は、禁オナニーに励み過ぎて思わず夢精しちまった経験のある皆様方にならば、ゆうにご理解いただける事でしょう。ちなみに最も気持ちのいい射精は夢精だと俺は思う。あの背徳感ったらないね。そして、そっからのヤッチマッタコンボ。

 

ストレスを発散するまでの過程で貯めこんだ、さらなる「ストレス」を全て発散させる瞬間。俺力からの腕力がものをいった瞬間。それがスロにおける最大のストレス発散なのではなかろうか。良台には多かれ少なかれのストレス要素が含まれているものだしさ。

 

で。

 

多くのストレスを貯めこむのなら、それ相応の発散が現実的な頻度で必要となるのは自明の理。言い換えれば、貯めこんだストレスに見合った成功体験と言ってもいいのかもね。それの頻度が現行機種には少なすぎる(こんなもん新規ユーザーも増える訳ねぇじゃん)んだけど、逆にストレスを感じる瞬間は増えていると思うのよ。

 

勿論、ストレスを感じる瞬間なんて人それぞれだが、(あくまで俺は)別に投資が嵩もうが、REG連しようが、上乗せがショボかろうが、単発が続こうが、負けが積もろうが、愚痴は言うが激しいストレスに見舞われる事ってのはない。最も俺がストレスを感じる瞬間。

 

それは「機械によって無理やり打たされている時」なのよ。

 

絆の悪い所に影響を受けたのか、はたまた無理やり稼働をつけようとしているのか、最近でた機種の多くは予算3万で(予算3万で打たないけども)1万を使ったら、残りの2万も置いて行けという無限集金システムを備えていて、例えば前記事でも書いたモンハンのスルー天井しかり、クソみたいな何かとポイントしかり。(それも演出失敗で貯まったりするね)

 

んでもって犬夜叉のART間でのCZスルー天井。CZ6回目が確定CZとなり、理論上は設定1でも1300G程で到達。が、とある日にART間1700Gから打ったら、最終的にそっからCZ4スルーのART間2622Gで、ようやく確定CZにはいりやがったからね。前任者のCZ突入率は2/1700かよ。

 

高確率中だと疑似遊技で「かけら揃い」が成立しやすいってのも含め完全に罠。(そしてART開始画面やら継続時の法則が絆を意識しすぎ)

 

さらにNEWカマーとして登場したのがシェイク3。

 

これは解析を斜め読みして理解していなかった(この台、ちょっと難しい)俺が悪いんだが……3キャラごとの独立した連続演出スルー回数天井なるものが存在して、当然ながら回数天井に到達すると連続演出が成功するって寸法。当然そんなシステムだから、連続演出発生頻度も決して高くない。

 

そんな中、打ち始めて3回目の連続演出(この規定回数なりに設定差がある模様)が成功して……

 

CZが出てきた。

 

あのさぁ、上記したように仕組みを理解していなかった俺が悪いんだけども、たかだが成功率推定3割程度のCZに、んな規定回数天井……それもARTでもリセットされないキャラ事の独立回数天井とかいるか。こんな大仰な事してんだから、てっきりART当選だと思ってたわ。連続演出頻度自体も少ないしさ。(よくよく考えたら、成功=ARTだと初当たりが高くなりすぎるんだけど)

 

いやはや、マジでいってんのかよと。

 

こんなもん、ナディアは3回連続演出失敗してるから、あと数回で……なーんて言ってたら他のキャラの連続演出ばかりがきて天井が見えますってだけじゃん。んで、規定回数きても当然ながらCZなんでハズレりゃ終わり。そん時に打ち手はどういう気分になるよ??

 

そもそもCZだぞ。CZ。CZは当たりじゃねーからな。

 

これが、俺の言うケツの毛まで奪う無限集金システム。これが、俺がもっともストレスを感じる部分。そして、タチの悪い事に、このストレスってのは出玉にたいしてのものじゃないから、発散される事がなく、ただただ蓄積されていくのみ。

 

ま、二度と打たなきゃいいんだけど……みんな、「気軽に打てず、好きな時に止めれないから二度と打たない」そういう風に思うから、新台の客飛びってのが速いんじゃないかね。だって1万いれたら、残り2万も毟り取ろうとしてきてんだもん。(高設定は別だけども)キリがねーよ。

 

NHK連続TV小説の「あまちゃん」における春子さんのセリフじゃねぇが……普通にやって普通に売れるもんつくってみてよ。無理やりな稼働促進は「歪」しか生まないぜ。

 

【追伸】

 

ちなみにシェイク3は演出面が最近流行りの萌えよりではなくて、さすがの格好良さだし、何より抜群のセンスを感じる。ウェイト音(これまた格好いい)からリールが始動して、そのままウェイト音が延長(小役告知)とか……本当センスの塊。ナディアかわいい。

 

ボーナス中もルールが分かりずらいけど、何か違うもんを作ろうという心意気ってのはヒシヒシと感じる。あと楽曲がいい!!

 

犬夜叉も何だかんだで、17k投資の1700枚ちょい出たし、ボーナス枚数が昔のART機と同じくらいだから出玉推移的には、そこらの機種(新鬼武者)とかに寄っているはず。やっぱり、この手のスペックのボーナス確率と枚数は、この程度が黄金比かと。

 

なんで昔と同じく、純増ではなくあくまで「ボーナスを繋ぎつつ枚数が増える」。そういう感覚で打てばいいんじゃなかろうかと。出玉設計は好き。システムは嫌い。

 

総じて「歪」な部分以外は決して悪くないんですよ、はい。

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