加減乗除壊滅水晶

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【MTGA】土地単サイクリングバーン【ヒストリックBO1】

ヒストリックランク戦が帰ってきたので、クソデッキを使いたくなりました。
こちらです。
 
相棒
1 黎明起こし、ザーダ (IKO) 233
デッキ
4 ラウグリンのトライオーム (IKO) 251
4 隔離されたステップ (ONS) 324
4 忘れられた洞窟 (ONS) 317
4 孤立した砂州 (ONS) 320
4 神秘の聖域 (ELD) 247
4 宝物探し (WWK) 42
10 島 (IKO) 265
2 天頂の閃光 (IKO) 217
4 ケトリアのトライオーム (IKO) 250
4 ゼイゴスのトライオーム (IKO) 259
4 インダサのトライオーム (IKO) 248
4 サヴァイのトライオーム (IKO) 253
4 蒸気孔 (GRN) 257
4 神聖なる泉 (RNA) 251
サイドボード
1 黎明起こし、ザーダ (IKO) 233
 
やることは簡単。
  1. 《宝物探し》が唱えられるまでマリガン
  2. 《宝物探し》を唱えて《天頂の閃光》を探しつつサイクリング土地をディスカードする
  3. 《天頂の閃光》を《神秘の聖域》で回収して相手が死ぬまで撃つ
以上ができれば勝ち、できなければ負けです。
従来の《タッサの神託者》で勝つタイプと比較して、4ターン目にインスタントタイミングで延命が図れるのでいくらかアグロに強いのがメリットです。
ザーダは多分投入可能な相棒の中で一番強いので入っています。ついでにサイクリングコストも下げてくれます。
 
プレイングはほとんどあってないようなデッキですが、一応いくつか注意点を。
  • 島3枚と(赤)(白)を捻出したいデッキなので、1ターン目ならラウグリンとケトリアのトライオームはタップインします。
  • 《神秘の聖域》で回収した《天頂の閃光》を即座にキャストできるように、《孤立した砂州》は手札に1枚置いておきましょう。
  • 《天頂の閃光》をクリーチャーに撃って延命するのは非常に大事なので忘れないでください。特に《エンバレスの宝剣》が絡むと必要になります。
強くはないデッキですが、皆さんが思うよりは勝てます。
ゴールドまでならランクが上がっていったりするので、よければ試してみてください。
 
 

【MTGAスタンダード】ジェスカイデスレス

エルドレインのカードはアンフェアな動きをする余地があまりにも多いです。
しばらく片端から試して回っていたのですが、明らかにポテンシャルが高すぎると感じたのが《不死の騎士》でした。
 
 
普通に盤面に投げても強いのですが、真価はやはり手札コストとしての性能。
ちゃんと誘発させればスクイーすら霞むほどのアドバンテージ回収能力です。
これを最大限生かすために、手札を捨ててライフを回復できる《安らぎ》みたいなカードがないかなと思って検索してみたところ、なんと該当が1枚だけありました。
 
もうお分かりですね。
 
《心温まる贖罪》です。
 
 
 
 
アリーナのWARドラフト14~15手目最強のカード(アンコモンは宝箱の進行度が早いため)という認識しかなかったのですが、《不死の騎士》と組むと捨てた分が即座に戻ってくる夢のアドバンテージカードに。
色が全くかみ合っていないのが問題ですが、なんと現スタンダードには色拘束を無視してカードを唱えられて手札をルーティングするデッキが存在しているのです。
これはウィザーズからのメッセージに違いない!!!
 
 
ということで完成したのがこちらです。
通常のジェスカイファイアーズとは採用カードが違うので、そのへんについて個別に。
 
4 《胸躍る可能性》
ルーティングカード。《砕骨の巨人》との2択で構えられるのが偉い。
ファイアーズは《抽象からの抽出》を採用しているリストを割と見かけますが、それなら普通のドローを多めにしてもいいんじゃないか、という枠。
実質2ドローするのが最高に楽しい。
 
3 《黄金の卵》
デッキを掘り、色事故を防止し、相手ターンエンドに食べて手札に弾を補充する仕事もあるデッキの潤滑油。
ビート相手にとりあえず延命したり、テフェリーでバウンスしたり、エスパースタックスに嫌がらせしたりと小技も多いです。
 
2 《王家の跡継ぎ》
ルーティングカードその2。3マナでルーティングして避雷針になるくらいの感覚で運用するカード。
《不死の騎士》との相性がめちゃくちゃよく、ときおり6/2速攻先制攻撃トランプルが相手のPWを粉砕します。
 
3 《心温まる贖罪》
コンボパーツであり、キーカードを探しながら延命する手段。
5点くらい回復しつつ《創案の火》や《轟音のクラリオン》を探しに行けるのが非常に偉い。
贖罪で贖罪を引きつつ騎士2枚回収とかすると最高ですね。
 
4 《不死の騎士》
ジェスカイカラーに堂々の4枚採用される黒緑混成カード。なんだお前は。
とはいえ、使ってみると4積みで困ることはほとんどないです。
手札コストとしての強さはもちろん、盤面をある程度きれいにしたところで4ターン目に出てくる4/2速攻がズルい。
 
 
総合的な感想としては、短期決着を狙いやすくしたジェスカイファイアーズという感じでした。
思っている以上に気持ちよく回ったので、皆さんも使ってみてください。
以下、MTGアリーナインポート用テキストです。
 
4 胸躍る可能性 (ELD) 146
4 山 (ELD) 264
4 時を解す者、テフェリー (WAR) 221
4 炎の騎兵 (M20) 125
3 心温まる贖罪 (WAR) 199
1 平地 (ROE) 229
4 聖なる鋳造所 (GRN) 254
4 轟音のクラリオン (GRN) 165
2 神聖なる泉 (RNA) 251
1 平穏な入り江 (M20) 259
4 創案の火 (ELD) 125
4 不死の騎士 (ELD) 208
2 凱旋の神殿 (M20) 257
2 風に削られた岩山 (M20) 260
3 黄金の卵 (ELD) 220
3 砕骨の巨人 (ELD) 115
2 寓話の小道 (ELD) 244
1 急流の崖 (M20) 252
4 蒸気孔 (GRN) 257
1 天啓の神殿 (M20) 253
2 王家の跡継ぎ (ELD) 199
1 島 (GRN) 261
 
※記事内のカード画像はMTG公式ギャラリーより引用。

【MTGAスタンダード】イル=ミゼット再誕

灯争大戦環境、めちゃめちゃ(で)面白いですね。

デッキビルダー的にも垂涎のカードが多すぎていろいろ組みたいのですが、その中でもダントツに使いたかったのが

 

 

《ニヴ=ミゼット再誕》です。

手札が10枚増えるかもしれないというドリームと、5色6/6という見覚えのあるスペックを使わない手はありません。

 

とはいえこんなカード、正攻法で出すなと言っているようなもの。

幸い、今回のセットには《新生化》という第二のヴァニファールが収録されているため、4マナのクリーチャーをサクってデッキから呼び出せばらくちん。

とはいえ、この手のギミックでは「デッキから出すつもりだったカードが手札で腐る」というのがお約束。

対処策をあれこれ考えるかたわら、ミゼット様以外の変身候補を探していた時、両方を解決してくれる神カードを発見したのです。

 

 

マジで神。

《猪の祟神、イルハグ》を採用することにより、

 

  • デッキにミゼット様がいる→そのまま出す
  • 手札にミゼット様がいる→イルハグから出す
  • ミゼット様もイルハグも手札にいる→イルハグを素出し

という形でいつどんな時でもミゼット様でアドバンテージを稼げる体制が完成しました。

むしろイルハグで何度でも出せるのでミゼット様が手札に来てほしいという本来のコンセプトを忘れかけた状態です。

奇しくもイルハグは赤、《野生の律動》が無理なく採用できるのでデッキカラーはティムールに決定。

あとはヴァニファールデッキらしく、クリーチャー主体に固めたリストがこちらです。

イル=ミゼット再誕  
メイン マナ 枚数
樹上の草食獣 (緑) 4
凶兆艦隊の向こう見ず (1)(赤) 1
クロールの銛撃ち (1)(緑) 1
楽園のドルイド (1)(緑) 4
変幻の襲撃者 (1)(青)(赤) 1
ゴブリンの鎖回し (赤)(赤)(赤) 1
翡翠光のレインジャー (1)(緑)(緑) 3
首席議長ヴァニファール (2)(緑)(青) 2
再燃するフェニックス (2)(赤)(赤) 4
楽園党の議長、ゼガーナ (2)(緑)(青) 1
猪の祟神、イルハグ (3)(赤)(赤) 2
ニヴ=ミゼット再誕 (白)(青)(黒)(赤)(緑) 1
荒廃ワーム (3)(赤)(緑)(緑) 2
採取 (黒/緑)(黒/緑) 1
新生化 (緑)(青) 4
野生の律動 (1)(赤)(緑) 4
  1
  2
繁殖池   4
根縛りの岩山   4
蒸気孔   2
踏み鳴らされる地   4
内陸の湾港   2
硫黄の滝   3
森林の墓地   1
草むした墓   1
合計(メイン)   60
合計(サイド)   0

 

MTGAのBO1で回して勝率は65%くらいです(ミシック環境なので信用はしきれませんが)。

基本の動きはマナ加速から2ターン目に《野生の律動》or3ターン目に《再燃するフェニックス》を目指し、フェニックスを生贄に捧げてミゼット様かイルハグにアクセス。

あとは巨大クリーチャーが速攻で殴ってればなんか勝ってることが多いです。

フェニックスを生贄に捧げて展開する際の基本的な考え方としては

  • 戦場に律動がない→ミゼット様で律動と新生化を探す
  • 律動があるor手札にミゼット様がいる→イルハグを出す
  • 律動があって手札にイルハグがいる→ミゼット様で《荒廃ワーム》を探す

です。

律動があるときにイルハグから《荒廃ワーム》を投げると相手の盤面がすごいことになるので、積極的に狙っていきましょう。

 

・マナクリの選択について

ビートダウン相手に序盤を凌ぐため、ラノエルよりも《樹上の草食獣》、ミゼット様の素出しを見据えて《楽園のドルイド》を採用しています。

4ターン目ミゼット様が突然決まったりもします。

 

・少数挿してあるカードについて

《凶兆艦隊の向こう見ず》:序盤のビート相手に時間を稼げ、中盤以降で引いても困らない2マナとして採用。

草食獣を生まれ変わらせてアドバンテージを稼ぐことも視野に入れていますがあまり決まってないので、《打ち壊すブロントドン》も検討しています。

 

《クロールの銛撃ち》:向こう見ずと同じく、序盤でも中盤以降でも仕事がある枠として採用。

暴動を持つと尋常じゃなく頼りがいがあるのでオススメです。

 

《変幻の襲撃者》:誰が知ってるんだよこんなカード……。

 

 

これです。

ミゼットガチャの当たりを増やすために採用。

ミゼット様から回収してきても嬉しくて、デッキからサーチする意味もある青赤のカードがこれしかいませんでした。

もちろんロマンの塊である「《ニヴ=ミゼット再誕》と《パルン、ニヴ=ミゼット》を並べる」も検討しましたし何なら最初は入れてたのですが、このデッキだとパルンがそんなに強くなかった……。

条件厳しめなコピーですが、ミゼット様からサーチしてミゼット様になることで1URでミゼット様のcipのソーサリーになったりとなんか可能性に溢れていて面白いカードです。

 

《ゴブリンの鎖回し》:ウィニーに対して刺されば大きすぎるので採用。

新生化で4/4になると赤単が大変なことになります(赤単が生きてるかはともかく)。

 

《楽園党の議長、ゼガーナ》:ドローを進めつつ盤面を固める手段がどこかに欲しかったので採用。

加速から4マナ域で出して一息つく、5枚目のフェニックスという感触です。《迷い子、フブルスプ》にも期待したんですけど明らかにゼガーナの方が強かった……。

 

《荒廃ワーム》:5マナから変身して出す枠として採用……したものの、イルハグとの相性が良すぎたためそちらをアテにすることが多いです。

盤面に火力を飛ばせる枠として《焦熱の太陽の化身》も検討しましたが、ワームが別次元に強いです。

 

《採取+最終》:ミゼットガチャの当たりを増やすために採用。

どっちも比較的使いでがあり、死んだミゼット様を回収してイルハグで投げまくるのは最高に楽しかったです。

・サイドボードについて

現状はBO1で楽しいデッキという認識なのでサイドボードまで用意していませんが、対戦した感じでは序盤でもたつくとビートに押し切られる可能性が高いので、そのへんを意識したサイドボード作るといいと思います。

平成最後のミシック期間のうちに調整出来たら……いいな……。

 

 

めっちゃレアと神話レアを作らないといけないことを除き、非常に楽しいデッキだと思いますのでみなさんも試してみてください。

最後にMTGAテキストをのっけておきます。

 

MTGA用テキスト

4 繁(はん)殖(しょく)池(いけ) (RNA) 246
1 クロールの銛(もり)撃(う)ち (GRN) 136
1 採(さい)取(しゅ) // 最(さい)終(しゅう) (GRN) 225
4 踏(ふ)み鳴(な)らされる地(ち) (RNA) 259
1 山(やま) (RIX) 195
4 野(や)生(せい)の律(りつ)動(どう) (RNA) 201
2 荒(こう)廃(はい)ワーム (RNA) 200
4 新(しん)生(せい)化(か) (WAR) 206
2 首(しゅ)席(せき)議(ぎ)長(ちょう)ヴァニファール (RNA) 195
1 ニヴ=ミゼット再(さい)誕(たん) (WAR) 208
2 森(もり) (RIX) 196
4 再(さい)燃(ねん)するフェニックス (RIX) 111
4 樹(じゅ)上(じょう)の草(そう)食(しょく)獣(じゅう) (WAR) 149
4 楽(らく)園(えん)のドルイド (WAR) 171
3 翡(ひ)翠(すい)光(こう)のレインジャー (RIX) 136
1 凶(きょう)兆(ちょう)艦(かん)隊(たい)の向(む)こう見(み)ず (RIX) 99
2 猪(いのしし)の祟(たたり)神(がみ)、イルハグ (WAR) 133
1 変(へん)幻(げん)の襲(しゅう)撃(げき)者(しゃ) (RIX) 167
4 根(ね)縛(しば)りの岩(いわ)山(やま) (XLN) 256
2 内(ない)陸(りく)の湾(わん)港(こう) (DAR) 240
2 蒸(じょう)気(き)孔(こう) (GRN) 257
3 硫(い)黄(おう)の滝(たき) (DAR) 247
1 森(しん)林(りん)の墓(ぼ)地(ち) (DAR) 248
1 楽(らく)園(えん)党(とう)の議(ぎ)長(ちょう)、ゼガーナ (RNA) 214
1 ゴブリンの鎖(くさり)回(まわ)し (DAR) 129
1 草(くさ)むした墓(はか) (GRN) 253

 

 

 

【MTGA】モミールの狂気ことスタンダードモミールについて

悔しいですがMTGAの話をします。

 

スタンダードモミールやってきましたが、世間の理解度が低くてポンポン勝てるのでいまやるべきルールだと思います。

「モミールって運ゲーじゃないの?」と思う方もいるかもしれませんが、少なくともこのスタンダードモミールはちょっとだけ戦略性があって先攻有利な運ゲーです。

 

つまりBO1とあまり変わらないので、セオリーさえ知っていればそれなりの確率で元手をちょっと増やして帰ってこられるこのルールで遊んでみてはいかがでしょうか。

 

 

なぜ先攻有利なのか

モミールは手札を捨てて効果を起動する都合上、手札が多い後手が有利にも思えます。

しかし、スタンダードモミールにはこれは当てはまりません。

このゲームで目指すべき地点は9マナで確定しているからです。

 

ヴァニファールで遊ぼうとした皆さんはご存知と思いますが、現行スタンダードには9マナのクリーチャーは3体しかいません。

具体名を挙げれば《樹木園の精霊》、《腐れ巨人》、《原初の災厄、ザカマ》の3体です。

もうお分かりですね?

ザカマが出た瞬間に毎ターン9点盤面に飛ぶゲームが始まるのです。

 

しかも到達持ちで飛行クリーチャーまで止められるというオマケつき。

出てしまえば膠着した盤面が一瞬で崩壊し、以降はモミールを起動する必要もなくなっていくので、基本はザカマガチャを全力で回すことになります。

そして、後から必死になってザカマガチャを引いても土地が寝ていれば相手のザカマに焼かれるだけなので先出しが圧倒的に有利です。

となると、ザカマガチャを回せる回数が多い先攻が有利なのがおわかりいただけたでしょうか。

 

 

飛ばすターン

ザカマガチャという概念を理解していただけたところで、モミールの真骨頂である飛ばすターンについて。

順当にいけば、ザカマガチャまでには先手で16枚のカードが使える計算になります。

9ターン土地を置かなくてはいけないので、モミールが起動できる回数は7回。

2ターンを飛ばす必要が出てくるわけですが、これはほぼ確定です。

1ターン目と盤面ががっつり負けていない限り6ターン目を飛ばしてください。

 

1ターン目はモミールのセオリーともいえる部分。

1マナクリーチャーを展開しても嬉しい確率が低いためです。

 

6マナ域は非常に強力なカードが多いため、起動したくなりますが、《悪魔王ベルゼンロック》が出た瞬間にデッキが全て追放されて敗北するという致命的な問題点を抱えています。

2%弱で発生する敗北なので、盤面が負けているときは強力なカードを求めて起動し、ややパンチに欠ける7ターン目を飛ばす選択をしていいと思いますが、ザカマガチャまで焦らなくていいようなら大事を取るのがいいでしょう。

逆に、後攻なら仕掛けに行ってもいいと思います。

 

 

置く土地の優先順位

山>森≧平地>島>沼 がおおよその基準でいいと思います。

山はザカマで焼くために最優先、森は順応持ちが盤面の膠着に便利なので多少優先的に置いてますが、正直ザカマでゲインできる平地でもそれほど変わらないと思います。

島と沼も順応の関係で少しだけ島優先というくらいで、あまり変わらないでしょう。

 

 

その他

ザカマガチャの説明では触れませんでしたが、ガチャのハズレである《腐れ巨人》は土地を伸ばしてくれるので、10マナの《動じない大ワーム》が確定します。

16/16破壊不能を出しまくればザカマが何かの拍子に死んでも案外どうにかなることは覚えておいてください。

また、10マナで16/16破壊不能が出る関係で12マナ12/12のガルタは実質何もしません。

 

 

最後に

ここまでいろいろ書いておいてなんですが、突然死が当たり前の運ゲーなので頑張ってください。

黎明編

今回はものすごくトマホ入ってそうで入ってないデッキの紹介。


[エンブリオ]

デッキ枚数:41枚
CRC:6ED8C1EE

炎:06 風:06 無:26
多:03

Crystal - 15枚:36.59%
(Basic - 5枚:12.20%)
1 風炎のクリスタル
5 炎のクリスタル
4 風炎鉱
2 緑赤損害水晶
3 風誕の宝石
Summon - 20枚:48.78%
3 爆炎のゴーレム
2 突風のゴーレム
4 密林の探索者
1 不死鳥の雛
4 赤色土偶
2 緑色土偶
3 クラスター猫弾
1 轟炎巨人
Sorcery - 2枚: 4.88%
2 重ね鎌鼬
BattleSpell - 4枚: 9.76%
1 焼却
3 火炎放射


コントロールデッキのフィニッシャーというのは枚数を積むと事故るんですが、減らしたら減らしたで手数が足りなくなる…という悩みを受けて誕生したデッキ。

サーチカード10枚採用により、どれだけ除去されようがお構いなしに雛を出し続け、除去でボードを握ったら雛の攻撃が通った時に重ね鎌鼬を乗せて勝ちます。

密林の探索者は長年採用したいカードだったのですが、ようやくポテンシャルが活かせるデッキを見つけてあげられた気がします。

次は護巫女がしっくりくる場所をさがしてあげたい。

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