。むしろ,リリースした状態からどこまでお客様を掴めるか,KPIツールとの睨めっこが続くわけです。 もちろん,お客様を統計として把握し,数字で見ているわけですが,その数字の一つひとつにお客様の顔があり,遊んでいる姿があることを忘れてはいけません,FF11 RMT。 4.開発費と広告宣伝費のバランスが悪い コンシューマですと,例えば10儍窑堡匹博`ムを制作する場合は,だいたい1儚姢挨椁い瑤诟嫘麃毁Mの予算に充てられるケースが多かったんですが,ソーシャルゲームの開発は,外部委託に出さない場合でも3000万円弱の制作費,それと同額かそれに近い金額の広告宣伝費を,リリース時ではなくむしろリリースしてチューニングが終わったあたりにどかどか投下する,というモデルです。 なので,たいして仕上がっているわけでもないソーシャルを「ついに登場!」とか大々的に広告宣伝しても,まだその時点ではクソゲーなので,客が一気にきて一気にいなくなるという事例になるわけです。 ですから,チューニングする前に広告宣伝費をかけていいのはGREEとかDeNAみたいなプラットフォーマー,あとは大手だけです。スマホ向けゲームでは,無料ランキング圏外でもじわ売れ拡大で月商1000万円の壁を越えることはかなりあります。諦めちゃダメ,なのではなくて,やり方を考えましょう。 5.バックヤードの意識が薄い これはブラウザゲームやオンラインゲームなどでも言えることですけど,バックヤードがゲームシステムそのものよりも大事です。KPIツール一つをとっても,最初の工数に入ってないとか論外なプロジェクトが突然降ってくることがあって,愕然としたりするわけで。なんといいますか,何を売るかハッキリしないうちから,コンテンツ企画を立てたり収支計画をこしらえてはいけません。 バックヤードが充実してないオンラインコンテンツは,POSシステムのないコンビニのようなもんです。そういう作品は個人の趣味でやって欲しい。ただ,本当にフェチで突き抜けた作品が,結構な利益を出してたりするのが馬鹿にならないんですが。 6.企画費を取ろうとする 3000万円とか5000万円のオーダーで,クリエーターが企画費やプロデューサーフィーを一割取ったら採算合わないに決まってるだろ。せめてロイヤリティかレベニューシェアにしろ。 7.いきなりでっかいサーバーを調達する リアクション/レスポンスが速くないといけないという意味で,サーバーはとても大事ですけれども,客が来ること前提で高価なサーバーをいきなりどーんと仕立てる会社さんが多いです
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