ドーンパトロール | iPadGamer

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このブログは、iPadに関するゲーム情報、攻略記事、プレイ雑感などをつづっています。取り上げて欲しいゲームがありましたらコメントにて。

ここ最近、完全にSid Meier's Ace Patrolしかプレイしていないのだが、同じFiraxis/2K GamesからXCOMの新作もiOSで出るらしい。タッチアーケードの記事によれば、20日海外リリースということだが、マジだろうか。・・・当方、大昔のターン制シミュレーションだったころからXCOMのファンだったので、これも買うしかないかも。


ただし、当方が知っているXCOMは、せいぜいがApocalypseまでである。後半は超能力合戦だったなあ、とか、UFO Defenceは起動するのに毎回マニュアルのページをめくってコードを入れなければいけなかったよなあ、とか、皆何もかも懐かしい。・・・そんなiPadGamerが、最近のXCOMについて行けるのかどうか、よく分からない。


というか、XCOMの前に、スターウォーズのゲームとかギャングスターベガスとか、リリース直後に金出して買ったのに、手もつけていないゲームがゴロゴロあるのだが、それらをプレイする時間は果たしてあるのだろうか・・・?



さて、今回は、エースパトロールをプレイするうえで気付いた点を色々まとめておきたい。

●マニューバ選びの基本
このゲームでは、メンバーが昇進したり勲章をもらう度に、新しいマニューバが選べる。選べるマニューバは、ランダムに表示される3つのうちから一つずつだが、選ぶに当たっての鉄則は、当然使えるヤツから選ぶこと。それでは、どのマニューバが使えるのだろうか。


大まかな優先順位としては、第一に進行方向を180度変えるマニューバ、第二に高度を稼ぐマニューバということになるだろう。ドッグファイトにおいて、後ろにつかれることは死を意味するが、進行方向を180度変えればH2Hの状態に持ち込める。従って、進行方向を変えるマニューバは最優先だ。


また、実戦同様、このゲームにおいても高さは力。少ないチャンスを捉えて確実に高度を稼ぐためにも、高度を稼ぐマニューバが優先順位で次に来るだろう。




なお、個別には、以下のとおりだ。

優先順位1:スプリットS、ウィングオーバー
これは、エースマニューバであって、かつ進行方向を180度逆転させてくれる。この2つのいずれかが表示されていたら、必ずゲットしよう。両者はどちらも、有効範囲に敵がいれば、行きと帰りの2回攻撃してくれる。スプリットSは、マニューバ終了時に一マス前で方向転換し、ウィングオーバーは、同じマスで方向転換が終了する。


スプリットSの方はウィングオーバーに比べて超攻撃的で、クリティカルが絡めば往復一発で敵を即死させることもある。ただし、反転する必要があるため、翼にダメージを受けて反転できなくなると、使えなくなるのがネック。


ウィングオーバーは、攻撃力はそれなりだが、反転する必要が無いため、ダメージの有無にかかわらず使用できるのがメリット。どちらを選ぶかは好みだろうが、攻撃力ならスプリットS、安定ならウィングオーバーだろう。


優先順位2:パワーマニューバ
これは、高度を稼いだり着陸することができるようになるマニューバ。スプリットSかウィングオーバーを入手したら、次はコレを狙いたい。


これを持っていると、下降の動作の直後にズームクライム(2段階上昇)を使える。また、フォースドランディング(強制着陸)も使えるようになるため、自陣でダメージを喰らった機体を、撃墜を避けて着陸させることも出来る。地味に使い勝手が良いマニューバだ。


優先順位3:インメルマン、ループ
優先順1のスプリットS、ウィングオーバーがどうしても手に入らなければ、インメルマンかループを選ぼう。どちらも、進行方向を180度逆転させてくれる。ただし、ウィングオーバーなどに比べて、明らかに使い勝手は悪い。面が先に進むほど、使えなさを痛感するだろう。


インメルマンは、マニューバ終了後に、今いるマスの一マス後ろに方向転換する。乱戦状態で使うときは、どちらかというと一マス前や同じマスに来たいところなので、微妙に使えない。また、反転を伴うため、翼にダメージを受けると使えなくなるのも痛い。


ループは、その場で反転する。ただし、反転するだけなので、次のターンに前に進む動作(もしくは、再度反転して戻る動作)が必要。つまり、方向転換に2ターンかかることとなる。


1ターンで反転を完了するエースマニューバに比べると、見劣りすることは否めないが、ロールマニューバとセットにすることで、反転後に任意の方向にロールできるようになる。こうなると使い勝手はまあまあ良いので、ループマニューバはロールとセットで考えよう。


優先順位4:その他のエースマニューバ
その他のエースマニューバも、通常マニューバに比べたら使い勝手は高い。中でもオススメとしては、クラックショットが上げられる。これは、ストレートと同じ機動で、単純にダメージの上乗せを狙えるので、ゲットして何の損もない。


次にオススメは、意外にもジンク。進行方向もターン方向も完全にランダムなのだが、バンク状態でも使えるのがポイント。地表スレスレで後ろに敵につかれているときなど、もうどうしようもない場面でも、逆転が狙える。


フルロールライトは、右前方方向にロールしながら攻撃するマニューバ。右方向へバンクした状態からも使えるし、マニューバ終了後は水平飛行になるという長所がある。しかし、どちらかと言えば自分ではなく敵が使ってきた時の方が、機体にも心理的にもダメージが大きい。


フルループとフォーリングリーフは、高度を1犠牲にして、そのマスにとどまる機動。性能はほぼ同じで、フルループの方が翼にダメージを受けていたら使えないくらい。どちらかを持っていれば、もう一方を取る必要は無いだろう。


エースマニューバではないが、ロールマニューバも使える。優先順位としては、完全にエースマニューバとの横並びで、クラックショットとロールのどちらを取るか、悩むくらいの価値はあるだろう。


ロールマニューバの価値は、ずばり進行方向を変えずに軸を移動させることができるところにある。


敵 と軸がずれていると、スプリットSやウィングオーバーなどの攻撃力は限定的になるが、軸が一致していれば強力な破壊力となる。しかし、軸を通常のマニュー バで変えようとするとかなり大変。ハルバーシュタットやドライデッカーなどのすぐに切り返すことができる機体でも、左バンク→右バンク→直進と、3ターン が必要となるし、切り返せない機体では、そもそも軸をずらせない。しかし、ロールを持っていさえすれば、隣のマスにロール→直進と、2ターンで軸をずらせ る(高度は失うが)。


また、旋回中に後ろにつかれたとき回避したり、限界まで高G旋回を続けてからさらにするときにも重宝したりする。結構侮れないマニューバだ。




●機体のアップグレード

ミッションが終了すると、時々機体がアップグレードする。これは、自軍機体が一機も50%以上のダメージを受けずにミッションを終了するともらえるもの。どれも極めて効果が高いので、前半でなるべくたくさんアップグレードできるようにしておこう。


アップグレードで特に重要なのが、最高高度を上げるエンジンだ。後半では、これがあると無いでは大きく違ってくる。なるべく早めに手に入れておきたい。




●飛行時に気をつけておくこと
飛行時に常に注意を払うことはただ一つ、可能な限り水平飛行の姿勢を保つことだ。


スプリットSやウィングオーバーなどの、勝負の行方を決める重要なマニューバは、ほとんどが水平状態からしか繰り出せない。乱戦の中で、いかに水平状態をキープできるかで、勝負は決まってくるだろう。


高度を保つのも重要。地表スレスレでは、重要なマニューバの多くが機能しない。チャンスがあれば、確実に高度を稼いでおこう。


隊形を崩さず、お互いにカバーできるような位置取りをするのも重要だ。単機が突出するのではなく、一機の背後を他機が守れるような、そういう動き方を工夫しよう。




●戦場選びと難易度選び
戦いは、ミッションを選ぶときから、既に始まっている。ポイントを稼ぎやすいミッションもあれば、撃墜数を稼ぎやすいミッションもある。これらを使い分けていこう。


ゲーム序盤は、撃墜数を稼いでパイロットを育てる必要がある。こういうときに便利なのは、気球撃墜ミッション。敵は4機だが、そのうち2機は気球なので、実質2機倒すだけで良い。パイロットを育成したいときは、難易度を落としてバルーンバスターに出よう。


敵が多いと言えば、爆撃機の迎撃ミッションも最大4機と敵が多い。しかし、爆撃機の攻撃力・HPが意外に馬鹿にならず、爆撃を許してしまうことも多いだろう。爆撃ミッションで育成を行う場合は、作戦失敗しても撃墜数が稼げればいいや、と割り切る必要がある。


その点、偵察機迎撃ミッションの方はやや楽。敵の数は3機だが、爆撃機ではないので、敵が自軍本部に近づいても、慌てる必要が無い。逃がしさえしなければいいので、焦らずにゆっくり料理することが可能だ。


このゲームのポイントは、目標クリアの基本点×難易度の倍率、プラス敵のダメージ点、マイナス自分のダメージ点で決まる。中でも、大きく得点に響いてくるのは、意外にも自分のダメージ点だ。高難易度でミッションを成功させても、自機のダメージが大きければ、ポイント的にはマイナスと言うこともある。点を稼ぎたければ、なるべくダメージを受けないように心がけよう。


その前提で、ポイントを最も稼ぎやすいのは、Ace vs Ace。敵が一機のみなので、自陣に引き込んで高射砲陣地を利用して戦えば、1ミッションで1万ポイント以上稼ぐことも可能だ。ただし、敵は強い。


逆に、避けた方が良いミッションもある。ファイタースウィープやフライングサーカスなど、敵の戦闘機駆逐系ミッションは、後半になるほど敵の強さがシャレにならない。しかも、敵が自機よりも多かったりする。ごく初期の敵がまだ弱いころは良いが、カンブレー戦線以降は、避けた方が無難だ。


スキルレベルも、出撃するメンバーの育成具合やミッションによって、小まめに調整しよう。ごく初期のミッションやAce vsなどの稼げそうなミッションのみ、リーダー(×4)やレジェンド(×5)を選ぶようにし、あとは基本エース(×3)で行く。


更に、最終のマルヌ戦線ではパイロット(×2)にまで落として固定し、上げないようにする。大きくは稼げないが、ここで稼ごうと欲を出すと、ミッション成功なのに数千ポイントのマイナスを喰らうとか、わけ分からないことになる。低難易度で手堅く稼いだ方が、結局はポイントが高くなると言うことを覚えておこう。



●機体の特徴をつかめ
自分の乗っている機体の特徴をつかんだ戦い方をするのもポイントだ。例えば、iPadGamerが普段から使用している独軍の機体には、以下のような特徴がある。

フォッカーEIII


アインデッカーは、右旋回のみ、高度を犠牲にして急旋回(ロータリーライト)が可能。従って、旋回戦に入るときは、なるべく敵を右手に見るようにした方が良い。


ハルバーシュタットD.II


この機体は、EIIIと違い急旋回は出来ない。しかし、極めて旋回性能が安定しており、バンク状態から機体を水平に戻さなくても反対方向へ旋回することが可能。そのため、左右に方向を変える敵爆撃機にも喰らいつくことが出来る。


アルバトロスD.II


この機体の特徴は、そのスピードだ。機体がバンクした状態からでも、正面に2マス進むことも可能。従って、それを活かした一撃離脱方式に徹しよう。敵に攻撃するときは、旋回戦を行うのではなく、通り過ぎては180度転換し、また通り過ぎる。また、狙撃(アーティラリー)ミッションなどでは、スピードを活かして一気に敵の目標を破壊し、方向転換して敵の追撃を振り切って撤退すれば、レジェンド(×5)でも余裕。


フォッカーDr.I


この機体は、アルバトロスとは正反対に、スピードは鈍く旋回能力は高い。そのため、Ace vs Aceのような敵を自陣に引き込んで自軍高射砲の上で戦うといった場面に適している。逆に、敵を追いかけなければならないようなミッションには不向き。・・・というか、追いつけない


フォッカーD.VII


この機体の特徴は、抜群の機体安定性。何しろ、左右方向にダイブしても、機体は水平状態をキープできる。そのため、ダイブライト→ウィングオーバーなどのコンボも可能。この手の安定性の高い機体に乗るときは、水平状態から繰り出せるエースマニューバが活きてくるだろう。


その他、独軍の機体に存在しない能力として、ファストクライムなどの強力なワザを持つ機体もある。それぞれのミッションの性格に合わせ、機体の性能を引き出して戦うようにしよう。