■びっくりマン(マルホン)
■大当り確率144分の1
連荘機全盛時代にマルホンが発表した1回権利物。
この機種は当時の人気機種をリミックスした異色の混合マシンと
言えるかも知れません。
役物の仕組みは羽根物「マジックカーペット」(三共)と全く同じです。
ステージ部分を改善してありますので、拾われた玉はほぼVに入賞します。
入賞すると、当時凝りに凝っていたマルホンお得意のドットデジタルが作動し
「33」か「77」が揃えば見事に権利発生となるのです。
セル盤を見た感じでもいかにも遊べそうな雰囲気ですよね?
実はもう一つ当時の人気機種からパクっていたものがあるのです。
そう、肝心のゲーム性なんですけど・・・・
ダイナマイト
正確には全然違うのですが、出玉性能ははっきりいってそれ以上だったと
言えるかも知れません。
とにかく一度当ればどこまで続くかわからない過激な連荘性にどのホール
でも殺伐とした雰囲気が漂っていたような気がします。
芋づるっぽい引き戻しも頻発する為、明確な止め時がないので、時間と金
の続く限りとことん勝負する人、ハイエナ専門に徘徊する人等常に他人の
目が気になるような機種でした。
但し、それとは逆に導入はしたもののその連荘にビビって釘を閉めまくって
客を飛ばしたお店も多々ありました。
お客は当然、少しでも回る店に集まるため、打てない客が徘徊するほど混
雑するお店、全く稼動がなく閑散としたお店と両極端になっていましたね。
関西地方はその前に登場したダブルゲームの設置が多く、人気も高かった
ので、残念ながらあまり打つ機会はなかったのですが、数年前にN県で設
置を確認しています。多分まだあるでしょうねぇ、あそこなら・・・・・
↓関西で設置が多かったダブルゲーム
■大当り確率180分の1
連荘は小当たり(「33」「77」以外のぞろ目)で終了。
止め時が明確な事が逆にメリハリとなって、受け入れられました。
ビックリマンは内部的に連荘と終了の抽選を行なっていたようで、
小当たりで終了とならなかった為、逆に大当りの期待感が継続で
きた事が人気の要因となっています。
全く逆の仕組みながら両方とも人気があったのは、どちらも洒落
にならない連荘性だった事はいうまでもありません。
当時は店員によるドル箱の上げ下げのサービスなんてありません
でしたが、大当りするといつの間にか後ろに5箱程空箱が準備され
ていた位です(勝手に交換してくれというお店からの無言のメッセー
ジですw)
■おまけ
*nobさんのブログ から転載許可を受けています
*RASさんのブログ から転載許可を受けています