。  また,プレイヤーキャラクターの音声も各言語に対応しているという。なお,音声の言語はリージョンに関係なく,4言語(日本語,英語,フランス語,ドイツ語)からプレイヤーが自由に選択できる。 キャスト陣のサイン色紙  サウンド関連では,フィールドのBGMについても新たな試みがなされているという。以前はフィールドで一つのBGMがループするというかたちだったが,フィールドのBGMをいくつかに分割し,フィールド内のどこにいるかによって変化していくような仕掛けにするそうだ。どこでどのように変化するかという配置については新納氏が担当しているそうで,新納氏は「ああ,いいっすね……え,俺やるの?」といった寝耳に水の話だったというが,マップの雰囲気に合うように作業を進めているそうだ。祖堅氏によると,あまり寄り道をせずに目的地まで真っ直ぐ進んでいくと曲が綺麗につながるようなイメージで作られているという。  また,BGMに合わせて環境音が鳴っており,祖堅氏は環境音へのこだわりも強調した。リアルなグラフィックスに合うように,リアルな環境音を用意しているらしく,maplestory RMT,祖堅氏はBGMは環境音に対する調味料のような存在であると述べた。 バトルシステムはテンポを重視し,WSと魔法のリキャストタイムも撤廃  本作のリードバトルプランナーを担当しているのは,FFXIのプロデューサーも兼任している松井氏だ,cabal rmt。松井氏は,バトルを実際に遊ぶとテンポの良さを感じてもらえるだろうと述べた。なかでも,敵とエンカウントした時点でタクティカルポイント(以下,TP)ゲージが最初から溜まっており,開戦と同時にウェポンスキル(以下,WS)で攻撃できるようになっているのが大きな変更点だ。  TPについて松井氏は,従来は攻撃をヒットさせることで溜めていくという方式だったが,新生FFXIVではMPと同様,自然回復を基本としたパラメータにしたそうだ。これはPvPの実装も見越しての仕様となっているらしく,松井氏は「エンカウントしてすぐWSを撃てないと,そもそもお話にならない」と理由を述べていた。  また,アビリティ,WS,魔法といったアクションのコスト管理は,下に掲載した表のように変化するそうだ。WSと魔法のリキャストタイムが撤廃されたことにより,さらにテンポの良いバトルが楽しめることだろう。 アクションの管理法  さらに,コンボについても見直しをしていると松井氏は述べた。WSをつなげていくとコンボになるという仕組み自体は残しつつも,PvPのように相手が動き回るようなバトルでは,方向が発動条件に関わっているようなものは発動が難しい
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