。  モードによっても最大参加人数は変わるんですが,今はまだ“乱戦”という言葉の持つイメージを裏切ることはない,という程度で勘弁してください(笑)。 AIコントロールによる地形変化でプレイするたびに違った体験を得られる :  すでにが公開されていますが(2011年4月22日時点),それを見ると,ただ殴り合うだけでなく,地形の変化に対応しながら戦う要素も確認できます。こうしたギミックは,最初から企画していたものですか? ディレクター 山中雅貴氏:  実をいうと,当初,地形変化は背景的な演出ぐらいに考えていたんです。  しかしあるとき,これがプレイに介入してきたら面白いだろうと思いついたんですよ。地形の変化によって,今まで途切れていたマップが繋がると,新しいルートが生まれたりしますよね。  また,こういったゲームでは,誰かが一度戦い始めると,どうしてもみんなが一か所に集まってしまいがちです。そこで何かを起こすことによって,maplestory RMT,集まっていた人達をバラバラにしたり,逆にバラバラだった人達を集めたりする仕組みが必要になるんですが,地形変化はうまくそこにハマりました。 :  確かに,地形変化の様子を見ると,ただ近付いて殴り合うだけのゲームではないな,という印象を強く受けました。常に油断できないというか。 ディレクター 山中雅貴氏:  ええ。地形変化を導入することで,戦闘をするだけでなく,どう立ち回ってキル数を稼ぐかというゲームになったんです。 ゲームデザイナー 佐藤広野氏:  戦っている間にどんどん状況が変化しますから,遊んでいて飽きにくいという利点もあります。  また,スペクタクル感も実現できたんじゃないでしょうか。 ディレクター 山中雅貴氏:  例えば,対戦でマッチングに時間がかかったのに,プレイが始まると1ゲームが3分で終わってしまうのでは,ちょっと面白くないですよね。やはり10分は持たせたいところです。  じゃあ10分の中で,どう波を持たせるかということで,MAX ANARCHYでは「アクショントリガーイベント」(ATE)というシステムを採用し,序盤を少しずつ盛り上げ,中盤に大きな変化を起こし,後半はスペクタクルに押しまくるという展開を作り出しています。  これによって,ro rmt,10分間を長く感じさせず,ダレないように工夫しているんです。 :  ATEシステムは,時間の経過で状況を変化させるんですか? ディレクター 山中雅貴氏:
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