柧━博`ムショウ2011の一般公開日となる9月17日,IXA RMT,GREEブースでは,コンシューマゲームの有名プロデューサーを迎え,彼らが今なぜソーシャルゲームに取り組むのかを語るパネルディスカッション「有名プロデューサーがソーシャルゲームを切る」が開催された。ソーシャルゲームの何が新しく,何が昔と似ているのか誰もが一度は遊んだことのあるゲームを作ってきたプロデューサー達は,ソーシャルゲームをどのように見ているのだろうか。 参加者一覧 遠藤雅伸氏 日本デジタルゲーム学会理事研究委員 モバイルゲームスタジオ取締役会長 「ゼビウス」「ドルアーガの塔」など,日本のアーケードゲームのレジェンドともいえる作品をデザインしたプロデューサー。ファミコンでも「ファミリーサーキット」の制作や「ウィザードリィ」の移植を担当するなど,ヒット作を多数持つ。モバイルゲームにも初期から参加している 稲船敬二氏 comcept CEO/コンセプター など,初期から現在までさまざまなヒットゲームをコンシューマ機でプロデュース。アクション性のあるゲームと,ワールドワイドな展開にこだわってきた。近年,独立してcomceptを設立 土田俊郎氏 グリー メディア事業部ゲームクリエイター 「アークザラッド」「フロントミッション」など,RPGや硬派なストラテジーなど,さまざまなゲームを手がけてきたプロデューサー。「ファイナルファンタジーX」のバトルシステムのディレクションも手がける。「ルールを理解して敵を倒したときに,達成感を感じるゲーム」を目指してきたという。2011年3月にGREEに参加,ソーシャルゲームの開発を手がける 既存のゲームとソーシャルゲームの違い 遠藤雅伸氏  まずそもそも,既存のコンシューマゲームとソーシャルゲームはどこが違うのだろうか? と遠藤氏が賳枻蛲钉菠堡俊?br> これに対して稲船氏は,「20年以上ゲームの歴史を見てきた中で,いま新しくソーシャルゲームという歴史が生まれようとしている」とし,「僕自身,ゲームの変化を見てきた人間なので,あまり違和感はない。こういった変化は普通のことだし,そこで面白いことをやればいい」と語った。  土田氏も同様に「ソーシャルゲームは,時間やタイミングを選ばず遊べる,pso2 rmt。それが,ゲームをプレイする可能性を広げている」と指摘する。  そこで遠藤氏は,両氏がコンシューマゲームを作っていたときに大切にしていたものは何かを尋ねた
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