。 木村氏:  もちろん,多くの方からご意見をいただいている「友達と遊びたいからキャラクター作成制限を解除してほしい」という点については,現在対応策を検討中です。全体のことを考えると,どうしても取らざるを得ない措置ですので,ご理解をいただければと思います。  まだまだ新規のユーザーさんに来ていただいている状況なので,人数の偏りについても,これから少しでも是正していきたいと考えています。 :  オープンβテストの期間中にも通信遅延の発生が報告されましたが,これはサーバー数がプレオープンβテストの約2倍に増え,しかもそのほとんどが満員という状況で,データベースの共通処理部分にアクセスが集中したことによって発生したと聞いています。  正直なところ,プレオープンβテストで4万1500人もの同時接続者数に耐えられたことで,オープンβテスト以降はスムーズに進行していくと思っていたのですが。 木村氏:  そうですね,私達もその認識でした。  シップが10に増えたことで,共通処理部分がサーバーになんらかの影響を与えて,結果的に私達が考えていたとおりの処理が行えず遅延が発生してしまった,というのが今回の原因です。そういう意味では,この遅延は想定外のものだったのですが,解決が後手になってしまったことは申し訳なく思っています。 酒井氏:  テストのたびに毎回遅延が発生しているため,ユーザーの皆さんには同じようなことをしている,と怒られてしまうのですが,α2テストでは純粋にゲームの重さが問題になり,クローズドβテストでは機器の問題があり,オープンβテストではデータベースの問題が発生してと,実はそれぞれの問題は全部,別のところに原因があるんですね。  オンラインゲームの難しいところでもあるのですが,ドラゴンクエスト10 RMT,あれを解決するとこれが出てくる,というような感じで問題が発生することがあるので,私達も予測がしづらいところがあるんです。  現状,ゲームをすることに大きな障害となる全体的な遅延はほぼ解決できたという認識ですが,まだまだ残っているというご意見もいただいています。これについては原因が一つではないですし,個別の環境による部分もあるので,ひとつずつつぶしていくしかありません。 :  6月28日から29日にかけて,大規模なデータベースサーバーの強化を行ったことで,状況が改善されました。理論値でかまわないのですが,FF14 RMT,どの程度の同時接続者数に耐えられる仕組みになったのか,教えていただけますか
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