Stone Librande氏(EA/Maxis)  前作のリリースから10年ぶりの新作発表ということで話題を呼んだ「」()。そのリードデザイナーであるStone Librande氏が,GDC 2012で「Designing Games for Game Designers」というセッションを開いた。  このセッションは,Librande氏が講師を務めているゲームデザインのワークショップでどんなことが行われているかを紹介するもので,ゲームというものがどのような要素から成り立っているのかが分かりやすく説明されていた。以下にその模様をお伝えしよう。    Librande氏は,Cogswell Polytechnical Collegeや,自身が所属するMaxisで,ゲームデザインのワークショップを開催している。PCではなく,サイコロやカードといったものを使うのが特徴とのことだ。 Librande氏が図版で示したゲームデザインの要素  セッションの冒頭で,Librande氏は自身が考えるゲームデザインの要素を図版で示した。そこには「スタート」「ゴール」「障害」「判断」「ルール」「インタラクティブ性」といった要素が描かれている。言葉で説明すると,「スタートから一定のルールの中,障害をさまざまな判断で回避しながらゴールまでたどりつくもので,インタラクティブ性を備える」ものがゲームということになるだろうか。  これら要素を理解するために,ワークショップで行われた内容を以下に紹介しよう。  最初に解説されたのは「ゴール」のワークショップである。いきなりゴールの話というと違和感があるかもしれないが,言い換えればゲームの目的となるものだ。  このワークショップでは,ポーカーチップを使ったゲームがテーマになった。テーブルの上にさまざまなポイントがつけられたチップが置かれており,自分のチップを弾いてそれらのチップにヒットさせると,自分のものになってポイントがもらえるというルールのゲームである。    最初は「先に100ポイント集める」ということがゴールになっているが,ゲームを繰り返すうちに「多くのコインを集める」「ヒットさせたコインをテーブルの下に落とす」などにゴールが変わっていく。さらに,プレイヤーに知らされない「シークレットゴール」というものも追加される,FF14 RMT。    こうやってゲームを遊ぶうち,ro rmt,ワークショップの参加者は「ルールを変えず,ゴールだけを変える」ことでゲームの性伽螭瘔浃铯毪长趣蜓Г伽毪铯堡馈
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