The Last Remnant Developer Interview(GameSpy)

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スクウェア・エニックスは次世代RPGであるラストレムナントが世界中のゲーマーに訴えかけることを望んでいます。同社は日米同時発売とそれにすぐ欧州が続くことを約束しています。
GameSpyと他のプレスメンバーはラストレムナントの開発チームのキーパーソン【Nobuyuki Ueda(プロデューサー)、Yusuke Naora(アートプロデューサー)、Hiroshi Takai(ディレクター)】とのインタビューセッションに参加しました。ゲームの前提に関する最初のディティール、戦闘システムの情報、EpicのUnrealEngineについてのさわりを読んでください。

GameSpy(以下GP):ラストレムナントを作るに当たってどんなインスピレーションがありましたか?

Square Enix(以下SE):我々のデザイナーのグループは全員集まって新規タイトル・新しいゲームについて話し合いました。そしてレムナントのアイディアが生まれたのです。そしてプロットとストーリーを作り始めました。

GP:私たちが過去にプレイしてきた他の日本のRPGとラストレムナントの違いは何ですか?

SE:このゲームが普通のRPGと異なる最も大きな違いは、それらのゲームが通常ひとつの命令はひとりのキャラクターに割り振られ、そのキャラクターのみが行動するということです。このゲームでは、巨大なバトルがあり、たくさんのキャラクターに命令を与え、それらは異なる反応を示します。

GP:トレーラーには二人の異なるキャラクターデザインに気づきました。巨大でマッチョな男とカエルとセクシーな人間の女性がいますね。それらについてもっと話すことはできますか?

SE:我々はこのゲームにバラエティ豊かなキャラクターをもつことを考慮しません。それは超ステレオタイプの中世ファンタジーRPGです。我々が頑張ったことは、たくさんの映画と俳優を見て、髪をきったり話し方を変えたりすることによって印象を変えたりする方法を観察したことです。我々のキャラクターとの違いを本当に感じることが出来ます。
そのゲームには、4つのことなる人間の特性をもった種族があります。トレーラーであなたが見た異なる種族がそれらです。そしてその他はモンスターとして分類されます。人間タイプのキャラクターはMitrasと呼ばれます。4本の腕をもつ猫のような種族がSovannis、カエルのような種族がQsitis、巨大な魚のような種族がYamasと呼ばれます。これらの名前は最終決定ではないので、今後変わる可能性があります。

GP:今日見たものから、このゲームにはとてもダイナミックなキャラクターとシリアスな作風がうかがえます。このトレーラーによって与えられたこの感覚を念入りに作ることを気にしました?

SE:このトレーラーは本当にシリアスに作られました。プレイヤーにプロットとすべてを見せることによって、観衆がゲームに引き寄せられるように作ったのです。でもユーモラスな部分もありますよ。ただ最初のトレーラーでは見せませんでしたが。

GP:このゲームのメカニックと戦闘システムに目を通して、それについてより学ぶことが出来ることはありますか?

SE:(笑)。何から言ったらいいかな?

GP:戦闘はどれくらいテンポがはやいですか?

SE:これはターンベースのRPGです。そしてコマンドを選ぶための間があります。コマンドを選んだあと、そのプログラムによって引き起こされる戦闘があります。しかし、落ち着いてその戦いを見ていられないでしょう。コマンドを決定した後も、まだアクションとインタラクション(相互作用?)があります。

GP:たとえば?

SE:今言ったように、落ち着いて見ていられません。ひとりのキャラクターが他のキャラクターを攻撃していたり敵の攻撃から身を守っているとき、いつくかの行動を引き起こすためにボタンを押す、Critical Triggerと呼ばれるシステムがあります。それについての詳細には触れることができません。

GP:クリティカルヒットやエクセレントなディフェンスのようなもの?

SE:そんな感じですね。たとえば、もしクリティカルヒットだったら、ボーナスとして「両腕ダメージ」を得るかもしれません。偶然には起こりませんが、プレイヤーのアクションによって起すことができます。

GP:キャラクターの成長要素はどのようなものですか?

SE:キャラクターを成長させるふたつの方法があります。ひとつは強い敵と戦うことで得られる基本的なアビリティです。もうひとつは、武器の改良とマテリアル(材料)を使ってそれらをカスタマイズすることです。多くのダメージを与えることができます。

GP:『レムナント』について教えてください。

SE:レムナントを一言で説明することはできません。開発チームにすら、みんながレムナントの意味には異なる見解を持ちます。これは非常に微妙な例ですが、もしあなたが『水』というなら、その世界に自然に存在することは想像できるでしょう。水は、一滴であれば災害はなにも起こりません。しかし大量の水があれば、それは洪水を引き起こします。レムナントは、私たちの世界で言う水と多少似ていると思われます。
予想として、プレイヤーがゲームを終了したときには、ユーザー全員にレムナントというモノへの異なる概念と考えがあるだろうと思います。

GS:ドラゴンクエストやファイナルファンタジーのような歴史あるフランチャイズのように、スクウェア・エニックスの新しいRPGのフランチャイズを開発することは国内的に難しいとわかっていますか?

SE:他の既成のフランチャイズから固定客を得ることは確かにチャレンジです。しかし、もし難しくないなら、挑戦する価値はないでしょう。

GP:ラストレムナントを360版先行発売するという大きな発表がありました。これはマーケティングによるものですか?PS3版が困難なんですか?

SE:主に開発が理由です。ミドルウェアとしてUnrealEngineを使用してこのゲームを開発していますが、PS3側の開発が360版より遅いです。Unreal Tournament 3が発売される前は本当に動くだけでした。そして、これが主な開発上の理由です。

GP:UnrealEngineはただシューティング用だという根拠のない話があります。しかし多くの人々がそうだと信じています。なぜあなたはUnrealEngineを選んだのですか?(UE3での)開発はどうでしたか?

SE:UnrealEngineは開発初期段階で、カットシーンの動作をとても簡単しました。あなた自身のテクノロジーを使っていたら、本当に動かせないような。困難だったのはスクウェア・エニックスとエピックの間の開発体制の違いを克服することでした。しかし、それは良い挑戦でした。楽しかったことのひとつです。

GP:続編や他の製品でUnrealEngineを使う可能性はありますか?

SE:UnrealEngineを使うかCrystalEngineを使うかどうか本当に言うことが出来ません。もしくは、次のゲームを作る準備ができたとき、ゼロから自分自身のエンジンを作るかもしれません。しかし、エンジンを選ぶことによってゲーム開発が始まるのではないということを覚えておいてほしい。最初にアイディアありきで、そこからゲームを作り始めるのです。そのアイディアを実現するためにもっともふさわしいエンジンを選ぶのです。

GP:最初のファイナルファンタジーがリリースされたあと、実際には「ファイナル」ではなく、とてもとても多くのファイナルファンタジーのゲームが続いてリリースされたことにいつも興奮してました。このゲームのタイトルも、同じ道を辿るように考えたのですか?

SE:「ラスト」レムナントがラストでなければいいですね!あなたは、なぜ我々が最初のゲームに「ファイナル」ファンタジーと名づけたかわかりますか?

GP:はい。スクウェア・エニックスは当時破産していました。そしてそれは最後の大作RPGでした。

SE:そう。今はスクウェア・エニックスについて心配しないでくださいね!

おわり。


海外サイト掲載のインタビューでした。
ターン形式のコマンド形式の戦闘ですが、
どうやら行動中のアクション要素が何かある模様?
インアンよりもラスレムに興味が出てきた今日この頃。
頭身高いほうが好みっていうね。色物も好き(笑
若干適当に手抜きまくりの和訳なので、
しっかり把握したい人は原文読んでねヾ(@°▽°@)ノ
一応2時間ほどで済ませた翻訳なのでー。