『宮本 茂の仕事史』@デジタルコンテンツエキスポに行ってきたレポート その2
前回 からの続き
■スーパーマリオワールド
「プロデューサーとして複数の作品を手がけた中の代表作」
■スーパーマリオ64(「ロクヨン」ではなく、「ろくじゅうよん」と呼んでいました。)
「40歳を過ぎて久しぶりに監督に戻った。3Dでゲームを考えると新しいアイディアがいっぱい出てきて楽しかったです。」
・ストリートファイターⅡのブームでスーパーファミコンのボタンの数が決まった。
・LRボタンは元々考えていたので、それプラス4つならいいかなと。
・だけど、周りからは「こんなんで(ストⅡが)遊べるか!」と言われた。
・だけど「そのうち慣れるやろ」と受け流した。
・64のコントローラーも同じで「そのうち慣れるやろ」と思って作った。
・真ん中にスティックがあると3Dのゲームで上方向に入力したときに納得出来る(自分が左利きなので)。
■ポケモンスタジアム
「150体のポケモンを3Dで見たい。64とGBを繋げたい。」
・ソニーのPlayStationが結構動くぞと。
・と言うか3Dに強い64だったのに、PlayStationに負けてしまった。
・負けたと言うのはここだけにしておいてください(笑)←会場は爆笑
・でもこれはナムコさんがすごかったんですよ(笑)
■ゼルダの伝説 時のオカリナ
「擬似的な体験を極めたい。」
・これ以降、海外ではすごく評価されるようになった。
■ピクミン
「女子高生にも愛されるキャラクターを作ろうかなと……。」
・LRをアナログボタンにしたのは失敗かも。疲れるから。
・スティックを左に戻してみた。
・日本でバカウケした『ピクミン 愛のうた』はアメリカでは断られた。
・フランスでは放送OKだったけど、やってみたらダメだった。
ここでキャラクターの話に。
・アメリカではCOOLが受けて、CUTEが受けない。
・ポケモンやカービィも最初は(かわいい系なので)嫌がられた。
・だけど、言いたいのはゲームが面白ければキャラは受け入れられる。
・マリオが人気があるって言うけど、ゲームが面白いからウケたんだよ!
・だから、キャラを買ってくるのはダメだと思います。ゲームさえ面白ければキャラが受けるんです。
・ポケモンはダメと言われても150体も描き直せないけどね(笑)
・そうは言ってもカービィの最初の名前『ティンクルポポ』はいくらなんでもダメだと止めた。
・なんとなくサンリオを想像しちゃうでしょ(笑)
・世の中には面白いゲームがたくさんあるけど、全部が売れているわけではないでしょ。
・良いゲームが売れないのは、売りにくいゲームだからだ!←!
・ゲームの目的を決めて、そこに向けて個性が作っていく。
続きます。
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